Bel Aethis gegen Ataxa

Szenario: Unerwartetes Aufeinandertreffen

 

Gelände:

 

Geheimnisvoller Fluss

 

Geheimnisvoller Wald

 

Magischer Kreis

 

Beingrube

 

Tempel der Helden

 

Zauber:

 

Skinkschamane (Bestien): Grundzauber

 

Skinkschamane (Himmel): Grundzauber

 

Hochelfenmagier: Sturm, Magieentzug

 

Sowie die Zauber der Hauptcharaktere Lord Ataxa und Bel- Aethis

 

Die Echsenmenschen stellen zuerst auf und haben den ersten Zug.

 

Runde 1 Echsenmenschen

 

 

 

Ungehindert kann die Saurus- Kavallerie die Schlacht beginnen

 

 

 

Bewegung

 

Die Skink- Kohorte sowie die Salamander und die Tempelwachen um Ataxa rücken vor.

 

 

 

Magiephase

 

Energiewürfel 9 +1 kanalisiert

 

Bannwürfel: 6

 

 

 

Lord Ataxa beschwört die Lehre des Metalls und richtet die Energie auf die Wildschweinreiter. Bel- Aethis bannt die Magie des Slann um seine zweifelhaften Verbündeten zu schützen.

 

Die Schattenmagie schwächt für kurze Zeit den Phönix. Doch schon bald sollte der Feuervogel wieder seine ganze Kraft einsetzen können.

 

Der Erzmagier der Hochelfen bannt Wyssans Tiergestalt welcher die Sauruskrieger stärken sollte sowie den Lichtzauber der es abermals auf die Wildschweinreiter abgesehen hat.

 

 

 

Beschuss:

 

Die Giftspeere der Skinks erledigen einen Spinnenreiter und die Salamander töten alle Bogenschützen der Wolfreiter. Doch auch ein Skinktreiber wird von einem Salamander gefressen.

 

Runde 1 Hochelfen

 

 

 

Die Grünhäute bleiben ruhig.

 

 

 

Bewegung

 

Das merkwürdige Bündnis beider Armeen richtet sich nur auf den Feind aus.

 

Der Phönix überfliegt die Skink- Kohorte und verbrennt 3 Skinks und verwundet ein mal einen der riesigen Kroxigore.

 

 

 

Magiephase

 

Energiewürfel 11

 

Bannwürfel 6 +2 kanalisiert

 

Der Magier entfacht einen Sturm über dem Zentrum der Echsenarmee. Doch der schwarze Kubus des Schamanen der Himmel raubt dem Zauber die Energie.

 

Bel- Aethis gelingt es nicht die flammende Konkovation zu wirken. Somit endet die Magiephase der Elfen erfolglos.

 

 

 

Beschuss

 

Erfolglos schießt die Streitwagenbesatzung auf die Echsenreiter.

 

Die legendären Bogenschützen legen auf den Himmels Schamanen an und gespickt von schlanken Elfenpfeilen sackt der Skink tot zu Boden.

 

Runde 2 Echsenmenschen

 

 

 

Die Echsenreiter halten ihre Reittier unter kontrolle.

 

 

 

Bewegung

 

Die Sauruskrieger greifen die Spinnenreiter an.

 

Die restlichen Echsen richten sich neu aus.

 

 

 

Magiephase

 

Energiewürfel 6

 

Bannwürfel 3 +1 kanalisiert

 

 

 

Die Lehre des Metalls wird mittels der Bannrolle des Magiers vereitelt.

 

Bel- Aethis Bannversuch schlägt fehl und so behindert der Grundzauber der Lehre der Schatten die Orkreiter.

 

Machtlos müssen die Hochelfen mit ansehen wie Lord Ataxa seine Tempelwachen mit Erdenblut stärkt.

 

 

 

Beschuss

 

Die Wurfspeere der Skinks prallen wirkungslos an der Rüstung der Orks ab. Die Salamander erledigen immerhin einen dieser mächtigen Moschaz wobei auch wieder ein Treiber gefrühstückt wird.

 

 

 

Nahkampf

 

Die Sauruskrieger erschlagen ohne einen Verlust die Goblins und ihre Reittiere. Anschließend stürmen die Reptilien vor um sich der wahren Bedrohung, den Silberhelmen zu stellen. Die nahen Wolfreiter fliehen da sie ihr Schicksal gleich ihrer Spinnen reitenden Artgenossen sehen.

 

Runde 2 Hochelfen

 

 

 

Bewegung

 

Die Grenzreiter sowie die Wildschweinreiter greifen die Salamander an. Das Abwehrfeuer der Echsen bleibt wirkungslos.

 

Die feigen Wolfreiter fliehen weiter.

 

Abermals fliegt der Phönix über die Skink- Kohorte und sein Flammenschweif röstet diesmal 2 Skinks, einen Kroxigor und verwundet eine weitere monströse Kreatur.

 

Die Drachenprinzen betreten das Schlachtfeld und machen sich stolz Richtung Zentrum auf.

 

 

 

Magiephase

 

Energiewürfel 9

 

Bannwürfel 5

 

 

 

Lord Ataxa bannt die Arkane Aufhebung.

 

Die flammende Konkovation wird durch eine Bannrolle vereitelt.

 

 

 

Beschuss

 

Zwei Skinks fallen unter dem Beschuss der Bogenschützen.

 

Abermals bleiben die Pfeile der Streitwagenbesatzung wirkungslos.

 

 

 

Nahkampf

 

Ork Moschaz und Grenzreiter fügen den Salamandern sieben Wunden zu und müssen jeweils einen der ihren als Verlust hin nehmen. Die Echsen fliehen darauf hin. Während sich die Hochelfen zurück halten preschen die Grünhäute vor und landen krachend in der Tempelwache.

 

Runde 3 Echsenmenschen

 

 

 

Die Blödheit der Kampfechsen wird weiterhin von ihren Reitern kontrolliert.

 

 

 

Bewegung

 

Die Salamander sammeln sich. Bis auf ein paar Korrekturen in der Schlachtlinie bewegen sich die Echsen nicht viel.

 

 

 

Magiephase

 

Energiewürfel 8

 

Bannwürfel 4

 

Wyssans Tiergestalt wird gebannt, die Himmelsmagie jedoch schwächt die Moschaz samt Garghboss.

 

 

 

Beschuss

 

Die Speere der Skinks prallen am mächtigen Phönix ab.

 

 

 

Nahkampf

 

Die Hiebe des Garghbosses gehen ins Leere. Die Moschaz jedoch erschlagen 5 Wächter welche sich mit 3 tödlichen Schlägen rächen. Standhaft bleiben die Tempelwachen.

 

Runde 3 Hochelfen

 

Da die Grünhäute entweder im Nahkampf oder auf der Flucht waren entfiel die Stänkerei.

 

 

 

Bewegung

 

Der Phönix flog ein weiteres mal über die Skinkkohorte und sein Feuerschweif verzehrte 6 Skinks und einen Kroxigor.

 

Der Rest der Hochelfen hielt die Stellung, bis auf die Adler und Grenzreiter, welche sich in günstigere Positionen brachten.

 

 

 

Magiephase

 

Energiewürfel 9+1

 

Bannwürfel 5

 

Bel- Aethis nutzte die Winder der Magie um weißes Licht auf die Skinkkohorte fließen zu lassen. Seele tilgen forderte 8 Skinks und verwundete den letzten Kroxigor stark.

 

Die Arkane Aufhebung verwundete den Armeestandarten träger der Echsen zwar, konnte aber keinen magischen Gegenstand zerstören da der Held einfach keinen dabei hatte. Durch die totale Energie und daraus folgende katastrophale Explosion nahm der Erzmagier selbst Schaden und 6 Bogenschützen fiehlen leblos zu Boden.

 

 

 

Beschuss

 

Die Pfeile der Elfen richteten keinen Schaden an

 

 

 

Nahkampf

 

Orks und Schweine schalteten immer hin 4 Tempelwachen aus, wurden aber im Gegenzug von den Elitekriegern der Echsen ausgelöscht. Einsam stand der Garghboss in der Schlachtreihe, dachte aber nicht daran zu fliehen.

 

 

Runde 4 Echsenmenschen

 

 

 

Wieder hatte die Blödheit der Kampfechsen keinen Einfluss auf die Einheit.

 

 

 

Bewegung

 

Es wird sich nur neu ausgerichtet.

 

 

 

Magiephase

 

Energiewürfel 8

 

Bannwürfel 6

 

 

 

Lord Ataxa wirkt sengendes Verderben auf die Drachenprinzen. Deren flammengeborene Rüstung diese jedoch schützt.

 

Der Feuerball sowie Phas Licht werden von Bel- Aethis gebannt

 

 

 

Beschuss

 

Der Salamander tötet den Riesenadler, welcher sich schützend vor dem Phönix positionirte.

 

Zuckend wurden zwei Grenzreiter aus ihren Sattel geschossen als die Skinks ihre Giftigen Geschosse auf sie warfen.

 

 

 

Nahkampf

 

Der Garghboss verfehlte all seine Attacken. Kein grüner Tag heute. Sein Wildschwein schaltete glücklicher weise einen Tempelwächter aus. Eine Helebarde verwundete im Gegenzug den Boss, dieser dachte aber immer noch nicht an Flucht und kämpfte weiter.

 


 

Runde 4 Hochelfen

 

 

 

Bewegung

 

Angriff! Befahl Bel- Aethis. Silberhelme, Phönix und Löwenstreitwagen preschte auf die Sauruskrieger zu. Der Streitwagen kam leider nicht so schnell voran und musste den Angriff abbrechen.

 

Die stolzen Drachenprinzen ritten in die Flanke der Skinkkohorte und die Goblins auf dem Streitwagen trieben die Wölfe an die Seite des Garghbosses in die Tempelwache Lord Ataxas.

 

 

 

Magiephase

 

Energiewürfel 6

 

Bannwürfel 3

 

 

 

Mit Wandel zwischen den Welten brachte Bel- Aethis seine Bogenschützen in eine bessere Position.

 

Seele tilgen wurde vom Slann jedoch gebannt.

 

 

 

Beschuss

 

Ein weiteres mal blieb der Beschuss erfolglos.

 

 

 

Nahkampf

 

Die Drachenprinzen erledigten den Kroxigor und zahlreiche Skinks. Doch wie durch ein Wunder hielten die übrigen Echsen die Stellung (Doppel 1 MW).

 

Garghboss und Streitwagen töteten 3 Tempelwachen und mussten keinen Verlust hin nehmen. Die Wächter blieben aber wie immer standhaft.

 

Silber und Phönix vernichteten 12 Sauruskrieger welche nur einen Silberhelm erschlugen und auf der Flucht von den Hochelfen vernichtet wurden und sogar ihre Standarte und Armeestandarte an die Adligen abgeben mussten.

 

Rund 5 Echsenmenschen

 

 

 

Der Blöheitstest wird wieder bestanden.

 

 

 

Bewegung

 

Der Salamander greift den Phönix in die Flanke an und die Sauruskavalerie stürzt sich auf den Adler.

 

 

 

Magiephase

 

Energiewürfel 2

 

Bannwürfel 1+1

 

 

 

Bel- Aethis gelingt es nicht Ataxas wirken zu bannen. So verwandelt Wyssans Tiergestalt die Tempelwachen in noch wildere Kämpfer.

 

 

 

Beschuss

 

Niemand kann seine Fernkampfwaffen einsetzten.

 

 

 

Nahkampf

 

Einen Verlust müssen die Drachenprinzen hin nehmen. Erledigen sich jedoch 3 weiterer Skinks. Champion und Schamane bleiben jedoch im Nahkampf mit der Hochelfen Elite.

 

Die Kavallerie tötet den Riesenadler.

 

Der Salamander schafft es nicht dem Phönix eine Wunde zu zufügen. Der Vogel tötet doch nur einen Skinktreiber und flieht unerwartet vor der Bestie trotz naher Armeestandarte. Der Salamander überrennt das Monster und prescht in die Flanke der Silberhelme.

 

Der Garghboss nimmt noch mal 3 Wächter mit ins Grab bevor er und auch der Streitwagen von den Helebarden der Echsen nieder gemacht wird.

 

Runde 5 Hochelfen

 

 

 

Die einzigen Grünlinge auf dem Schlachtfeld, die Wolfreiter, stänkern und greifen den Salamander in der Flanke an.

 

 

 

Bewegung

 

Die Streitwagen versuchen nun in Angriffsposition zu kommen.

 

 

 

Magiephase

 

Energiewürfel 2

 

Bannwürfel 1

 

 

 

Abermals lässt der Erzmagier Seele tilgen auf die Tempelwachen nieder. Die Rüstung verhindert jedoch jeden Verlust.

 

 

 

Beschuss

 

Auch die Pfeile prallen an der dicken Rüstung der Tempelwachen ab.

 

 

 

Nahkampf

 

Endlich erschlagen die Drachenprinzen den Champion der Skinks und den Schamanen. Sehen sich aber nun den letzten Tempelwachen gegenüber.

 

Salamander und Silberhelme nehmen sich jeweils eine Wunde. Zur Flucht wird niemand gezwungen. Die Elfenritter richten sich allerdings zu der Bestie aus.

 

Runde 6 Echsenmenschen

 

 

 

Bewegung

 

Die Tempelwachen greifen wie erwartet die Drachenprinzen an.

 

Sauskrieger und Kavallerie kann nicht mehr in die Schlacht eingreifen und bleibt so mit stationär.

 

 

 

Magiephase

 

Energiewürfel 9+2

 

Bannwürfel 5

 

 

 

Lord Ataxa wirkte den Schneesturm über die Drachenprinzen.

 

Beim Seeleraub erwies sich der Geist des Erzmagiers stärker als der des Slanns

 

Wyssans Tiergestalt sowie Erdenblut wurden gebannt

 

 

 

Beschuss

 

Entfiel auch diese Runde

 

 

 

Nahkampf

 

Kein Wächter wurde von den Drachenprinzen getötet. An Hand der Verluste flohen die stolzen Elfen und wurden eingeholt und vernichtet.

 

Wieder starb ein Silberhelm und 3 Treiber des Salamanders. Wieder blieb der Salamander stehen (Doppel 1)

 

Runde 6 Hochelfen

 

 

 

Bewegung

 

Die Bogenschützen richtet sich auf die Tempelwachen aus.

 

 

 

Magiephase

 

Energiewürfel 4

 

Bannwürfel 4

 

 

 

Lord Ataxa bannte um Haaresbreite den Zauber Seele Tilgen des Erzelfenmagiers (14:14)

 

 

 

Beschuss

 

Abermals prallten die Elfenpfeile an der Rüstung der Tempelwachen ab.

 

 

 

Nahkampf

 

Endlich erschlugen die Silberhelme den lästigen Salamander.

 

 

Damit war die Schlacht vorbei.

Nach der Schlacht

 

 

 

Siegpunkte Echsenmenschen 998

 

Siegpunkte Hochelfen 1428

 

 

 

Kriegsbeute

 

Besondere Tapferkeit.

 

Die mutigen Grenzreiter sind nun ein legendäres Regiment und immun gegen Psychologie.

 

 

 

Schmachvolle Niederlage

 

Unerfahrene Rekruten.

 

Kampfechsen

 

 

Lucky

 
 

Wie war dein Plan?

 

 

Mit einer schönen Kavallerie Liste spielen. Sowie die COMBAT Beschränkung einhalten.

 

Nach dem Aufgestellt wurde wollte ich die rechte Flanke abräumen und Tempelwachen sowie Kavallerie aus dem Spiel nehmen.

 

 

 

Wer war die beste Einheit des Spiels?

 

Schwer zu sagen. Aber am Ende muss man den Garghboss loben. Obwohl er in zwei Nahkämpfen nicht getroffen hat nahm er doch die Tempelwachen im Alleingang aus dem Spiel.

 

Was war deine entscheidende Runde/ Zug/ Würfelwurf?

 

Da gab es in meinen Augen kein. Jeder Zug hat was für sich gehabt. Die vielen Würfe die ich vermasselt hab machten mir die Sache nur schwerer.

 

Tops?

 

Das ganze Spiel war mal wieder angenehm, spannend und ereignssreich

 

Flops?

 

Meine vielen Würfelpatzer (Phönix MW Test auf die 8 wiederholbar kann man versauen)

 

Hat der Plan funktioniert und wenn nein warum nicht?

 

Im groben hat alles funktioniert. Ich hätte nur nicht mit so einem klaren Sieg gerechnet. Aber Chris hat die dicken Punkte einfach nicht bekommen.

 

 

Wie lautet dein Fazit aus dieser Schlacht?

 

Gerne mehr davon. Das war wirklich gut.

 

Morgen fahre ich in die Stadt und hole mir ne Tüte Glück. Das fehlte mir zum Teil. Aber ich will nicht heulen.

Chris

 

 

 

Wie war dein Plan?

 

 

Da ist hier um nichts ging, wollte ich einfach nur mal Masse in Form von vielen Regimentern aufstellen.

 

Eine Flanke sollte angreifen und alles was kommt abräumen. Anschließend Klappmessermässig einschwenken und versuchen den Rest einzukesseln.

 

 

Wer war die beste Einheit des Spiels?

 

Die Salamander, haben ordentlich im Fern und Nahkampf ausgeteilt.

 

 

 

 

Was war deine entscheidende Runde/ Zug/ Würfelwurf?

 

Keine wahr bis zur Zählung der Punkte spannend.

 

 

Tops?

 

 

 

Viele schöne Glückswürfe :-))

 

Flops?

 

Sauruskavallerie ist nicht wirklich zum Einsatz gekommen.

 

 

Hat der Plan funktioniert und wenn nein warum nicht?

 

Leider konnte die rechte Flanke nicht schnell genug durchbrochen werden. Zum Ende hin konnte ich deshalb die Einheiten mit den meisten Punkten nicht mehr erreichen.

 

Wie lautet dein Fazit aus dieser Schlacht?

 

Combat mit gedrosselter Magie macht echt um einiges mehr Spass und die Spannung ist deutlich höher.