Kroq Gar gegen Johann von Carstein

Siegesbedingungen:

 

Es wurde das Szenario Belagerung gespielt. Die Vampirfürsten hatten eine Armee unter der Führung des Oberbefehlshabers der Düsterlandstreitkräfte, Johann von Carstein zu den Toren der Zwergenfestung von Erkrund geschickt, nachdem ein Versuch die Festung gemeinsam mit den Verbündeten Skaven einzunehmen im vergangenen Winter gescheitert war. Die Verteidigenden Echsenmenschen wurden vom großen Hornnackenveteran Kroq-Gar angeführt.

 

Echsenfestung
Echsenfestung
Aufstellung Vampire
Aufstellung Vampire

 

Einführungsphase:

 

Donner grollte und dunkle Wolken verdunkelten den Himmel als die Skinks auf den Mauern von Ekrund den nahenden Vampir mit seiner Armee erblickten. Es war ein rascher Marsch den Johann von Carstein begonnen hatte nachdem die Späher seine Armee das erste mal gesehen hatten, aber die Untoten brauchten keinen Schlaf und der Wille ihres Meisters trieb sie mit raschen schritten voran. So wusste Kroq-Gar, dass die verstärkung aus der Heimat noch auf sich warten lassen würde und er Stattdessen die Festung so lange wie möglich halten musste (Die untoten wählen die Belagerungsoption "Rascher Angriff".)

Nach der kurzen Erholungsphase der ersten Schlacht von Ekrund und dem Abzug der Verbündeten blieb nur wenig Zeit sodass, nicht genug Nahrungsvorräte herangeschafft werden konnten. Als Resultat hieraus verhungerten einige Skinks und sogar ein paar der mächtigen Sauruskrieger bereits bevor die Untoten die Mauern der Festung erreichen. (23 tote Skinks und 6 tote Sauruskrieger durch Aushungern Würfe)

 

 

 Offensives und Defensives Artilleriefeuer:

 

Als die Skinkbesatzung der Feste die Untoten aus den Schwaden des Leichennebels der noch vor der Festung lag heraustreten sahen, umklammerten sie ihre Wurfspeere fester, bereit jeden Angreifer niederzustrecken bevor er auch nur in die Nähe der Mauer kam. Doch Von Carstein war ein rutinierter Feldherr und wartete just außerhalb der Reichweite dieser tödlichen Wachen. Während seine Ghule sich in Position begaben, beschwor er aus den Knochen der Rattenoger die zuvor an dieser Seite der Festung gefallen waren ein widerwärtiges Konstrukt, welches seinen Truppen als Belagrungsturm dienen sollte. (Belagrungsturm für Vampire)

 

Belagerungsturm
Belagerungsturm

 

1. Zug Vampire

 

Nun war die Stunde des Angriffs gekommen, während Von Carsteins Magie, den Turm und seine Truppen vorantrieb, stürtzten aus dem Himmel zwei gigantische Flederbestien hinab die vor den Ghulen die Mauern angriffen und von den Skinks mit einem Speerhagel empfangen wurden. Während die Speere bereits einige tiefe Wunden ins Fleisch der Bestien rissen, gelang es den Skinks aber nicht diese direkt auszuschalten. (Beide Flederbestien verlieren 3LP)

 

Die Winde der Magie wehten stark denn, während es Johanns, neuem Leutnant nicht gelang weitere Ghule herbeizurufen, erfüllte Johann seine Truppen mit unheiliger Kraft und Geschwindigkeit. (Johann wirkt, Vanhels toten Tanz auf alle seine Einheiten und Unheilige Kraft)

 

Während die Magie durch sie Floss wüteten die Flederbestien zwischen den Skinks auf den Mauern, während die Schreie der Bestien und der Banshee schon einige Skinks töteten, so wurden n och mehr durch die Schnellen Klauen und die Schiere Massen der Bestien dahingerafft. (Insgesamt fallen 23 Skinks auf Mauer und Turm durch Schreie und die Klauen der Bestien)

 

Die Skinks wehren sich aber eifrig gegen die Untoten und schaffen es beide Bestien von den Mauern zu werfen, wo diese sich wieder aufrappeln aber keinen erneuten angriff starten. (Die Flederbestien schaffen es nicht die Mauern zu erstürmen)

 

 1. Zug Echsenmenschen

 

Kroq-Gar war sich bewusst, noch so einen angriff würden die angeschlagenen Skinks nciht durchstehen, so befahl er seinen Truppen eine Rasche umformierung udn befehligte die Skinks von der nciht belagerten Seite der Festung ab und an die Front. Er selbst brachte seine Sauruskrieger Wache in Stellung um Bestürmer von der Mauer zu treiben, bevor diese sich dort festsezen konnten.

 

Nachdem die Winde der Magie erneut über das Schlachtfeld wehten und der Schamane der den Turm verteidigte sich in eine riesige schwarze Hydra verwandelte. Versuchten die Skinks noch die Flederbestien mit ihren Pfeilen zu durchbohren, diese wichen dem Beschuss aber aus. (Skinkhäuptling gelingt Wysans Tiergestalt)

 

 2. Zug Vampire

 

Nachdem von Cartsein nun im Schatten seiner Flederbestien vorgerückt war, fand er slebst sich nun vor den Mauern wieder, während rechts von ihm der Belagerungsturm am Turm der Festung verankert wurden und die Flederbestien sich hinter die reihen der Untoten zurückzogen.

 

Während des Angriffs gelang es dann den Vampiren ihre Regimenter wieder aufzustocken und sogar noch einige Ghule die das alte Schlachtfeld bevölkerten zu ihrer unterstützung zu rufen. (Anfrufung von Nehek + Kreaturen der Nacht herbei rufen) Zusätzlich erfüllte von Carstein mit seiner Magie die Flederbestien mit neuenm Leben, sodass deren Schrei erneut kräftig ausfiel.

 

(5Skinks und der Kroxi verlieren 1Lp in der Torsektion)

 

Während die Ghule und die Banshee über den Grauenhaften belagerungsturm auf die Festungsturmsektion Marschierten, erfüllte der Schrei des Geistes die Skinks mit Panik, der Hydraschamane blieb hiervon aufgrund seiner Schreckenserregenden Form unbeeindruckt.

 

Beim darauf folgenden Nahkampf, gelang es den Skinks die Ghule angeführt durch Von Carsteins Leutnant abzuwehren, auch wenn dies mit Verlusten bezahlt werden musste.

 

 

2. Zug Echsen

 

Während im innern der Festung, die Verteidiger in Bewegung geraten und die Großen Bestien der Echsenmenschen in Position gebracht werden, wagen die Skinks mti unterstützung der Hydra einen ausfall um die Ghule zurück in den Belagerungsturm zu drängen. Dies gelingt auch, obgleich die Ghule den Angreifern hierbei schwere Verluste zufügen. (13 Skinks davon 1 Champion und 7 Ghule fallen im Nahkampf)

 

 

3. Zug Vampire

 

Während der Kampf im Turm in vollem Gange war. War es nun an Johann von Carstein in den Kampf einzuschreiten, während seine Ghule die Mauern erklommen, schwand sich der Vampir mit seiner unnatürlichen Kraft direkt an den Steinen der Mauer hoch um oben auf den Zinnen zu wüten. Während er selbst die verbleibenden Skins erschlug und dem Kroxigor noch eine Wunde Schlug, machten sich die Ghule über den schwankenden Riesen her und zerfleischten ihn bevor er zum Schlag gegen von Carstein ausholen konnte. In der Torsektion sterben erneut große Mengen an Skinks durch die Schreie der Flederbestien. (8Stk) Die Ghule des Belagrungsturmes stürmen erneut den Turm und schaffen es seine Besatzung aufzureiben, allerdings bleibt die Hydra, stark angeschlagen am leben und schlägt die Ghule erneut zurück. (Hydra bleibt mit einem LP stehen)

 

zusätzlich beugt Von Carstein erneut die Winde der Magie seinem Willen und belebt große Mengen an Untoten und schafft es sogar eine der Flederbestien wieder zu ihrer ursprünglichen Widerwärtigkeite herzustellen. Desweiteren erfüllt unheilige Kraft alle Untoten.

 

 

3. Zug Echsen

 

Kroq-Gar war nun in Bedrängnis geraten doch der alte Feldherr bewahrte einen kühlen Kopf. Während die Hydra sich zur Torsektion zurückzog und die Skinks aus selbiger den Turm bemannten bließ er zum Angriff auf die eingenommene Mauersektion und gegen den feindlichen General. Diesem sah er sich auch entgegen, als Von Carstein acht Sauruskrieger seiner persöhnlichen Garde mit seiner Klinge fällte. Kroq-Gar und die Sauruskrieger hatten es stattdessen nicht auf die niederen Untoten, sondern den Vampir selbst abgesehen. Während Kroq-Gar lediglich einen Treffer gegen den Vampir landen konnte, dem dieser Aber durch seinen Magischen Talisman entgang, verzweifelten die meisten Sauruskrieger schon daran den vampir überhaupt zu treffen. Den wenigen denen es gelang war es allerdings aufgrund der Unnatürlich schnellen Bewegungen des Vampirs nicht möglich mehr als Kratzer ins Untote Fleisch zu schlagen. Erschrocken von ihrer überraschenden unterlegenheit zogen die Sauruskrieger sich zurück.

 

An anderer Stelle des Schlachtfeldes wagten die Echsenmenschen einen weiteren Ausfall, das Bastiladon hatte sich in Position begeben und während die Maschiene der Götter kaum Effekt entfaltete, gelang es dem Sonnenmaschine des Chotec die angeschlagenere der beiden Flederbestien zu Asche zu verbrennen (Chris würfelt einsen und Sechsen)

 

Zu guter letzt, gelang es Von Carstein noch den Zauber zu Bannen der den Skinkschamanen in ein Mehrköpfiges Monster verwandelte. Die Wunden die die Bestie allerdings schon erlitten hatten waren zu viel für den kleinen Körper des Skinks und er starb bei der Verwandlung.

 

 

4. Zug Vampire

 

Von Carstein wusste, dass es nciht mehr lang dauert würde bis die Echsenmenschen Verstärkung erhalten sollten, also befahl er der Flederbestie die Torsektion zu sichern, sodass die Tore für eventuellen Entsatz verschlossen bleiben würden. Von Carstein selbst griff gemeinsam mit seinen Truppen, sowohl von der Mauer als auch vom Belagerungsturm den Turm linken Turm der Festung an. Die Verteidgenden truppen dort hatten den beiden angreifenden Vampiren nichts entgegen zu setzen, sodass die Ghule nichst mehr zu tun bruachten als einzurücken. (Johann tötet durch rote Wut alle skinks und der Leutnant tötet den Kroxigor, damit sind alle Ziele in der Hand der Vampire)

 

Es werden noch weitere Untote beschworen.

 

 

4. Zug Echsen

 

Zwar trifft die Entsatzstreitmacht ein, Kroq-Gar erkent aber, dass die Schlacht verloren ist und flieht mit seinen Truppen aus der Festung.

 

Die Verbleibenden Skinks Kapitulieren.

 

 

Schmachvolle Niederlage

 

Die Entsatz Streitmacht überlebte zwar, der entsetzliche anblick ihrer toten Brüder war aber zu viel für die Skinks sodass diese durch das Trauma in der nächsten Schlacht unter Blödheit leiden.

 

 

 

Kriegsbeute

 

Nach der Flucht der Sauruskrieger und Kroq-Gars, stand Johann von Carstein mit einem lächeln auf den Zinnen der soeben erstürmten Zwergenfestung. Er betrachtete das Schlachtfeld und rief. "Ihr habt alle tapfer gekämpft, dafür gewähre ich einen Platz in meiner Vorhut!" Mit diesen Worten erhoben sich die leichen der gefallenen Echsen während ihr Fleisch schon langsam durch die Magie von ihren Knochen fiel.

 

Wurf für Verstärkte Regimenter +100pkt

 

 

 

Verwundetes Charaktermodell

 

Als Kroq-Gar aus der Festung floh, hatte er nurnoch Gedanken für seine Schmach und vor allem für seine gefallenen Brüder. So geschah es, dass er seine mächtige Piranha Klinge irgendwo im Schlachtgetümmel verlor.

 

Wurf 5 - Wo ist mein Gold

 

Die Zinnen sind leer! Der General ist geschlagen!
Die Zinnen sind leer! Der General ist geschlagen!

Wie war dein Plan?

 

  

Dem Szenario entsprechend einfach, die Massen von Skinks sollten Türme/Mauern und das Tor halten und für ordentlich Giftbeschuss sorgen, dabei wurde jede Sektion von einem Champion und Kroxigor unterstützt damit diese so lange wie möglich stehen. Ein grosses Saurus-Regiment mit Kroq-Gar sollte bei Einbrüchen die entsprechende Sektion zurückerobern. Das ganze wurde noch von zwei Magielastigen Monstern unterstützt die ggf. Ausbruchversuche unternehmen sollten um den Gegner so lange wie möglich von den Mauern fern zu halten. Da ein Slann punktemässig nicht drin war konnte ich nur einen Skink-Priester aufstellen der in der Magiephase die Verteidiger supporten sollte.

 

 

 

Wer war die beste Einheit des Spiels? 

 

 

Die Skinks und das Bastilodon, beide Einheiten haben das gemacht für was Sie auch aufgestellt wurden.

 

 

 

 

Was war deine entscheidende Runde/ Zug/ Würfelwurf?

 

 

 

Als Andys Belagerungstum die Mauern erreichte und ich den nicht eher zertört hatte da ich leider den Turm selbst im Vorfeld angegriffen hatte.

 

 

 

Tops?

 

 

 

Die Verwandlung des Skink-Priesters in die Schwarze-Hydra, das hat das Scharmützel gegen den Belagerungsturm sehr spannend gemacht.

 

 

 

Flops?

 

 

 

Hornnacken Kroq-Gar, der Kampf gegen Johann war einfach nur lächerlich und auch das komplette Regiment hat total versagt!

 

 

 

Hat der Plan funktioniert und wenn nein warum nicht?

 

 

 

Halb halb, die Skinks/Kroxigore haben alles gegeben und auch das Kräfteverlagern auf den westlichen Teil der Festung hat gut geklappt aber durch die mangelnde Rückeroberung und den zu hohen Magiesupport der Vampire ist es nicht mehr schaffbar gewesen die einzelnen Pflichtpunkte zu halten.

 

 

 

Wie lautet dein Fazit aus dieser Schlacht?

 

 

 

So richtig nutzen konnte ich die Festung eigentlich nicht da ich ganz zu Anfang die komplette Artalleriephase verschenke. Man müsste hier gegen Gegner wie Vampire deutlich mehr Magie im Backround haben. Des weiteren müssen wir Hausregeln für die Belagerung erstellen, es gab einfach zu viele Knackpunkte im Regelwerk.