Lot gegen Johan von Carstein

Armeeaufstellungen
Lot gegen Johann von Carstein 31-Okt-201
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Aufstellung
Aufstellung

Szenario: Schlachtreihe

Das Spielfeld wurde ausgewürfelt und entsprechend den Regeln aufgebaut.

 

1. Runde Echsenmenschen

Die Echsenmenschen rücken vor.

 

1. Runde Vampirfürsten

Die Untoten Horden beschwören 3 zusätzliche Skelette bewegen sich aber ansonsten nicht.

2. Runde Echsenmenschen

Die Echsenmenschen rücken weiter vor.

Nekromant in der Flanke
Nekromant in der Flanke

2. Runde Vampirfürsten

Ein Berittener Nekromant löst aus den Reihen der Untoten und bewegt sich die linke Flanke der Echsenmenschen. Er zaubert mithilfe einer Energiespruchrolle eine rote Sonne.

Die Rotte Sonne von Barbados...
Die Rotte Sonne von Barbados...
Nach dem Sonnenbrand
Nach dem Sonnenbrand

Der Wirbel bewegt sich durch die noch komplett geschlossene Schlachtreihe der Echsenmenschen und fügte massive Verluste zu (Initest aller betroffenen Modelle). Es sterben 26 Sauruskrieger 7 Tempelwachen, sowie das Stegadon und der Carnosaurus.

Einer flog übers Skinknest
Einer flog übers Skinknest

3. Runde Echsenmenschen

Die Echsen ordnen Ihre Reihen und starten einen Angriff, der Skinkschamane Itzi Bitzi zaubert einen Kettenblitz auf die Drakenhofgarde , 3 Verfluchte werden gegrillt und das Nachbarregiment der Ghule erleidet ebenfalls 4 Verluste. Die Skinks erschießen 4 weitere Ghule.

 

4. Runde Echsenmenschen

Der Skinkschamane Itzi Bitzi zaubert den Kettenblitz auf den Berittenen Nekromanten und schaltet diesen aus, anschließend springt der Zauber auf die Flederbestie über und fordert auch hier noch einmal 2 Lebenspunkte.

Die Tempelwache der Echsenmenschen greifen das Skeletregiment an und reiben es komplett auf. Sie überrennen den schwächlichen Gegner und greifen die Drakenhofgarde in der Flanke an. Die Sauruskrieger unterstützen die Skinks im Nahkampf und greifen die Ghule in der Flanke an.

Die Ghule, verstärkt durch zwei Zauber Johann von Carsteins, töten allerdings die verbleibenden 8 Skinks und deren Brutbrüder.

Gekloppe
Gekloppe

Drei weitere Sauruskrieger fallen durch die Giftattacken der Ghule. Durch die bereits erlittenen Verluste fliehen die Sauruskrieger aus diesem Kampf, werden aber von den Ghulen eingeholt und aufgerieben, dabei wird Lot verletzt. Die Ghule erreichen den Skinkschamanen während ihrer Verfolgung. 

Ghule gegen Rizzi Bizzi
Ghule gegen Rizzi Bizzi

4. Runde Vampirfürsten

Auf Seiten der Vampire greift die Flederbestie die Tempelwachen im Rücken an. Johann von Carstein erschlägt mit hochmütigem Lächeln 13 Tempelwachen, die verbliebenen Wachen ließen sich davon nicht beirren und schafften es noch drei Drakenhofgardisten zu erschlagen. Im Anschluss wurden diese armen Kreaturen von einem plötzlichen Schatten erfasst der sich als die schreckliche Flederbestie zu erkennen gab.

Standhaft bis zu Letzt und unter tausenden von blutenden Wunden blickte die rechte Hand Lots „Zarg“ mit grimmigen Blick Richtung Johann von Carstein bis er in einem Meer von skelettierten Leibern der Drakengofgarde ertrank.

Wie war dein Plan?

Der „Schlange“ den Kopf abschlagen! Mir war bewusst dass Andreas Vampire durch Ihre Charakter-Modelle zusammengehalten werden. Deshalb sollte ein starkes Saurusregiment als Horde verstärkt die Hauptaufgabe übernehmen die Drakenhofgarde anzugreifen und Johann in einem epischen Duell mit meinen Hornackenveteran auf Carnosaurus ausschalten. Das ganze sollte durch die Maschine der Götter auf einen Stegadon unterstützt werden, leider habe ich hier einige Regeln falsch interpretiert sodass diese nicht mehr ganz so gut in das Schlachtkonzept gepasst hat.

 

Was war die Beste Einheit des Spiels?

Ich finde Johann von Carstein, ich meine er hat nur einmal im Spiel zugehauen und das hat mir 13 Köpfe gekostet. Schade das es nicht zu einem Duell mit Lot gekommen ist!

 

Was war deine entscheidende Runde/ Zug/ Würfelwurf?

Zug 2 Vampire: Als einer der Nekromanten von Andreas den Zauberspruch die Rote Sonne von Xereus gesprochen hat. Leider war dieser mit Totaler Energie gewirkt somit hatte ich keine Chance diesen zu bannen. Das Ergebnis war erschreckend und endete für mich nur noch in einer „Setze alles auf’s ganze“ Aktion.

 

Tops?

Mal wieder mein Skinkschamane, seine Magie hat für Zahlreiche Verluste gesorgt und sogar der Flederbestie 2 Lebenspunkte geraubt. Langsam sollte ich mir überlegen etwas mehr in Magie zu investieren weil da hatte ich bis jetzt immer durchgängig Erfolg.

 

Flops?

Eigentlich keine die ich auf meine Kappe nehmen müsste, für den fetten Zauber von Andreas der das Spiel entscheiden hat kann ich nichts (Andreas war übrigens selbst darüber erschrocken).

 

Hat der Plan funktioniert und wenn nein warum nicht?

Er hätte auf jeden Fall funktioniert und es wäre an sich ein sehr ausgeglichenes Spiel geworden. Glücksfaktoren wie den Zauberspruch von Andreas kann man nicht mit einberechnen.

 

Was ist dein Fazit aus dieser Schlacht?

Ich habe wieder einiges mehr dazu gelernt und mich gegenüber dem letzten Spiel stark verbessert (war ja erst mein drittes). Das Spiel hat uns mega viel Spass gemacht! Die nächste Schlacht gegen Vampire wird sicherlich anders verlaufen ;-) .

Wie war dein Plan?

Geschlossen vorrücken, die 3 Nekromanten und der Vampirfürst sollten die Magiehoheit sichern. Ich hatte zudem die Hoffnung mit zwei Stufe 2 Todesmagiern die Rote Sonne von Xereus auszuwürfeln, die sollte dann ordentlich für Verluste bei den Echsenmenschen sorgen.

 

Was war die Beste Einheit des Spiels?

Das werden die Ghule gewesen sein. Die haben ohne die Unterstützung eines Charakters oder eines anderen Regiments immerhin 2 Regimenter und den Skinkschamanen ausgeschaltet. Zudem sind sie für den Tod des Legendären Charaktermodells verantwortlich.

 

Was war deine entscheidende Runde/ Zug/ Würfelwurf?

Da gab es zwei: zum einen der Wurf zur Auswahl der Sprüche, bei dem für den Berittenen Nekromanten zweimal die Zwei fiel sodass ich die Sonne wählen konnte, sowie der Reichweitenwurf von 30 Zoll für die Sonne. Durch die Energiespruchrolle war das Zaubern des Zaubers weniger kritisch.

 

Tops?

Die Ghule, die Rote Sonne und der Vampirfürst. Der hat zwar nur einmal direkt zugeschlagen (13 Tote Templewachen), hat aber durch die gewirkten Zauber den Nahkampf der Ghule und den der Drakenhofgarde wohl entschieden (Trefferwürfe und Verwundungswürfe wiederholen rockt!)

 

Flops?

Eigentlich keine, hätte erst auf die Flederbestie getippt, aber die hat in der letzten Runde dann doch ihre Punkte wieder eingespielt.

Hat der Plan funktioniert und wenn nein warum nicht?

Er hat funktioniert und zwar bestens.

 

Was ist dein Fazit aus dieser Schlacht?

Vampirfürsten ROCKEN, Ghule sind die sinnvollste Investition die ich für die Armee je getätigt habe und auch die Todesmagie kann ganz schön was reißen.


Schmachvolle Niederlage:

Der legendäre Hornnackenveteran Lot, schaffte es durch den Willen der Alten vom Schlachtfeld zu fliehen allerdings entzündete sich eine von den giftigen Klauen der Ghule geschlagene Wunde an seinem Waffenarm. In der nächsten Schlacht würde er diesen nur langsamer bewegen können (Wurf 3 Leicht verletzet, -1 Attacke in der nächsten Schlacht).

Nach ihrer Niederlage, wurden die Verstärkungen der Echsen zurückgedrängt, der Wille der Alten verhinderte aber eine Auflösung der Armee.

 

Kriegsbeute:

Johann von Carstein drehte den gefallen Leib Zargs und fand in dessen Überresten ein Relikt und einen wertvollem Magischen Gegenstand der Alten (Wurf 6, Gegenstand 40Pkt).

Von der Schlacht besonders in Mitleidenschaft gezogen, wurden die Skinks, die durch ihre Niederlage fast in den Wahnsinn getrieben wurden (Skinks leiden in der nächsten Schlacht unter Blödheit, Wurf 4).