Lord Ataxa gegen Alratz Faulschwanz

Aufstellungen
Alratz Faulschwanz gegen Lord Ataxa
Aufstellung Alratz Faulschwanz gegen Lor
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Der Sturmring
Der Sturmring

Szenario

Da wir eine Schlacht am Sturmring spielten, einem besonderen Ort in der Düsterlandkampagne wurde kurzerhand noch ein solcher gebastelt.

Diesen platzierten wir in der Mitte des Spielfeldes.

Der Sturmring verwandelt das gesamte Schlachtfeld in eine arkane Ruine, zusätzlich haben wir uns entschieden ihn noch als Magieportal zu behandeln.

Ansonsten haben wir noch einen Steinwächter und einen Erdenblutteich erwürfelt, keine so spektakulären Landschaften aber sicherlich interessant genug.

 

Da Lord Ataxas immerwacher Geist die Bewegung der Rattenmenschen vorausahnen konnte gelang ihm ein Angriff im Morgengrauen.

Aufstellung
Aufstellung

Die Truppen zogen sich zusammen um eine möglichst geordnete Schlachtreihe zu bilden und nervös kletterte der graue Prophet auf die Spitze der Höllenglocke. Er wusste das der mächtige Slan eine vielleicht zu große Herausforderung für die Macht der gehörnten Ratte darstellte. Schließlich kam etwas Zuversicht in Ihm auf als er die Gossenläufer erblickte die der Suechenpriester angeheuert hatte. Die Kundschafter hatten sich hinter den Reihen der Echsendinger versteckt und griffen nun an.

Dann entdeckte er die Flugechsen die eine Vorhutbewegung nach vorne machten um sich bedrohlich auf Ihn zuzubewegen. Seine weißen Haare stellten sich auf als die Klanratten ihm auch noch berichteten dass ein kleiner Trupp Chamäleonskinks sich an der rechten Flanke näherte. Hinterhalt und fiese Tricks sind schließlich seinem Volk vorbehalten!

Er blickte auf den Sturmring, und spürte den Zorn der gehörnten Ratte in Ihm aufkeimen.

Nach der Bewegung
Nach der Bewegung

1. Runde Skaven

Durch den überraschenden Angriff der Echsenmenschen gelang es den Meutenbändigern nicht die Riesenratten rechtzeitig auf das Schlachtfeld zu führen (Betreten als Verstärkung das Schlachtfeld, da für diese Einheit eine 1 gewürfelt wurde - Sonderregel Düsterlandkampagne für Angriff im Morgengrauen).

Die Truppen der Rattenmenschen reagierten auf den Flankenangriff der Chamäleonskinks indem sich der Giftwindmörser hinter dem Haus aus dem Sichtbereich bewegte, die Sturmratten Platz machten und die Rattenschwärme direkt auf die Blasrohrschützen zueilten.

Die Klanratten schoben die Höllenglocke derweil in Richtung der Echsenmenschen.

Winde der gehörnten Ratte
Winde der gehörnten Ratte

Der Sturmring belegte die Sturmratten mit einer Seelenfäule und Alratz Faulschwanz schleuderte eine Seuche auf die Teradons die davon recht unbeeindruckt schienen (Eine Verletzung gerade mal).

Die Winde der Magie wehten heftig über das Schlachtfeld und die Diener der gehörnten Ratte nutzen die Energien um all ihre magischen Kräfte aufzubieten.

Sturmring verzaubert Sturmratten
Sturmring verzaubert Sturmratten

Warpblitzkanone
Warpblitzkanone

Die gefürchteten Warpwaffen der Skaven sind der Erwähnung nicht wert (Giftwindmörser fail, Rattlingkanone verrissen, Warpblitzkanone trifft zwar genau den Slan, der prompt Achtung Sir und seinen Rettungswurf versäbelt… macht aber nur einen Schaden und tötet noch genau einen Sauruskrieger), nur die Gossenläufer töten ein paar Skinks.

Wieviel Schaden bekommt der Slan?
Wieviel Schaden bekommt der Slan?

1. Runde Eschenmenschen

Die Teradons setzen ihren schnellen Flug fort und lassen einen Steinhagel auf die Höllenglocke niederprasseln, vier der Ratten sterben.

Der Jagdtrupp richtet seine Salamander in Richtung der Gossenläufer aus. Die Skinks rücken alle an den Feind heran um die Blasrohre nutzen zu können und die Sauruskrieger ziehen vor um eine geschlossene Front zu bilden.

Krötenwanderung
Krötenwanderung
Steinhagel
Steinhagel

Scheinbar hatten die Winde der Magie kein Interesse am Plan der Alten denn mit einer gewürfelten doppel Eins kann auch ein Slan wenig reißen. Immerhin gelingt es mit zwei (dank des Sturmrings) kanalisierten Energiewürfeln tatsächlich eine Schattengrube hervorzurufen, die landet allerdings leider im Nichts.

Windhauch der Magie
Windhauch der Magie

Schattengrube
Schattengrube

Die Blasrohre der Skinks töten zwei Sturmratten und die Feuersalamander drei Gossenläufer.

Sturmratten im Sturmring
Sturmratten im Sturmring

2. Runde Skaven

"Es ist Zeit die Echsendinger zu töten!" entschied der graue Prophet und schickte die Rattenschwärme auf die Chamäleonskinks. Die nahmen ihre Blasrohre und schossen auf die wilde Flut von Ratten. Unglaubliche 9 Schaden gab es durch das Abwehrfeuer.

Das Abwehrfeuer gegen die Klanratten welche die Skinks angriffen forderte weitere 5 Tote auf Seiten der Skaven.

Die Riesenratten wurden endlich von ihren Meutenbändigern zum Kampf geführt und tauchten vor den Teradons auf.

Verstaerkung trifft ein
Verstaerkung trifft ein

Die Magiephase hatte es in sich, Verdorren wurde auf die Sauruskrieger um den Slan gewirkt und senkte ihren Widerstand unwiederbringlich auf 3.

Die anschließend gewirkte Seuche wütet schrecklich unter den Echsenmenschen.

Der graue Prophet verliert die Kontrolle über seinen Versengenzauber, der gerade mal zwei Sauruskrieger tötet, und die Explosion tötet 8 Klanratten und 3 Skinks.

Der Sturmring zaubert den Schmaus der Krähen auf die Sturmratten, verursacht allerdings keinen Verlust bei den Skaven.

Vor der Seuche
Vor der Seuche
Nach der Seuche
Nach der Seuche

Nach dem Nahkampf
Nach dem Nahkampf

Der Beschuss fällt dann ziemlich kläglich aus, der Giftwindmörser verursacht einen Punkt Schaden an den Taradons und die Gossenläufer töten einen Skinktreiber.

Nur die Warpblitzkanone kann dem geschenkten Brathänchen nicht wiederstehen und tötet alle bis auf einen Teradon.

Im Nahkampf überrollen die Klanratten wie erwartet die Skinks und greifen damit den armen Skinkschamanen an.

Die Rattenschwärme siegen gegen die Chamäleonskinks, können diese aber nicht aufreiben.

2. Runde Echsenmenschen

Die Sauruskrieger stürmen in den Nahkampf um den offensichtlich unterlegenen Gegner, die Klanratten, zu zermetzeln.

Einer flog übers Rattennest
Einer flog übers Rattennest
Echsensturm
Echsensturm

Der letzte verbleibende Teradon dreht ab um den Giftwindmörser im Sichtbereich für einen Angriff zu bekommen.


Die Magie der Alten schlägt zurück
Die Magie der Alten schlägt zurück

Die Winde der Magie spielen diesmal erneut verrückt und die Echsenmenschen erhalten gigantische 12 Energiewürfel.

Der Sturmring wirkt den Zauber Schnell wie der Wind auf die Sturmratten die zwischen seinen Pfeilern stehen.

Dann wirkt der Slan Entkräftung auf die Sturmratten.

Mit etwas Glück gelang es dem grauen Propheten den nagenden Zweifel zu bannen und gegen das Gedankenskalpel setze er die Magiebannende Spruchrolle ein.

Der Schattengrube hatten die Skaven dann nichts mehr entgegenzusetzen, doch diese landete genau zwischen den Einheiten der Rattenmenschen.

Ratte sticht Echse
Ratte sticht Echse

Der blutige Nahkampf der zwei Regimenter gegen die Klanratten wird unglaublicherweise tatsächlich für die Skaven entschieden, die gehörnte Ratte scheint über ihre Kinder zu wachen.

Die Chamäleonskinks erwehren sich derweil weiterhin der Rattenschwärme.

Totales Bannen, totaler Mist
Totales Bannen, totaler Mist

3. Runde Skaven

Angetrieben vom Sieg ihres Grauen Propheten gegen die Sauruskrieger stürmen die Skaven auf ihre Gegner ein. Die Gossenläufer greifen den Jagdtrupp an und die Sturmratten fallen den Sauruskrieger in die Flanke.

Die Sturmratten bekommen dazu noch das Skavenbräu durch den Hauptmann eingeflößt, was in Ihnen Hass gegen die Echsenmenschen hervorruft.

Die Winde der Magie hören nicht auf zu wehen und wieder gibt es 12 Energiewürfel.

Der graue Prophet versucht die Entkräftung die der Slan auf die Sturmratten gelegt hat zu bannen und würfelt dabei drei Sechsen, mehr als genug! Denkste, der Slan negiert alle gewürfelten sechsen beim Bannen und Wirken des Propheten.

 

Hells Bells !!!
Hells Bells !!!

Ein erneuter Entkräftungsversuch auf die Sauruskrieger wird gebannt, der Verdorrenzauber des Seuchenpriesters hat keinen Effekt, der graue Prophet wirkt aber die Todesraserei auf die Sturmratten. Und der Seuchenzauber des Priesters wird wiederum gebannt.

Der markerschütternde Klang der Höllenglocke löst eine Energiewelle aus welche die Skavenmeute in einen unerbittlichen Kampfrauch (+1A und Wiederholung von Treffer- und Verwundungswürfen für den Rest der Runde) versetzt.

 

Der vergraulte Prophet
Der vergraulte Prophet

In der Beschußphase setzen die Rattenmenschen ihren peinlichen Auftritt fort, die Rattlingkanone explodiert, der Giftwindmörser ist verstopft und die Warpblitzkanone schafft es tatsächlich den letzten Teradonreiter zu erlegen… und den Giftwindmörser gleich mit.

Die Chamäleonskinks sahen ihren Meister bedroht und in einem Taumel aus Wut vernichteten Sie die Rattenschwärme.

Gleichzeitig massakrierten die Gossenläufer den Jagdtrupp und vernichten diesen beim Einholen.

Die Sauruskrieger greifen gezielt den grauen Propheten an und es gelingt Ihnen den General der Rattenmenschen zu töten kurz bevor sie vor den Horden der Skaven fliehen. Die Sturmratten hinterließen eine blutige Spur der Vernichtung die selbst die so besonnenen Echsenmenschen Reis aus nehmen ließ.

Dem Slan gelang hierbei die Flucht, ein Regiment der Sauruskrieger wurde allerdings von den Klanratten eingeholt.

Skinks on the march
Skinks on the march

3. Runde Echsenmenschen

Der Slan sammelt die verbleibenden Sauruskrieger und richtet sich gegen einen erneuten Angriff der Skaven aus.

Die Chamäleonskinks stürmen nach vorn um ihre Blasrohre in Stellung zu bringen.

Die Magiephase brachte eine (schon wieder) verfehlte Schattengrube und gleich zweimal totale Energie gewirkte Zauber. Der Gedankenskalpel löste dabei eine Explosion aus und tötete einen Sauruskrieger, unglücklicherweise aber keine Sturmratte.

Das penumbrische Pendel erreichte keine feindlichen Truppen, forderte aber auch keine Verluste auf Seiten der Echsenmenschen.

Die Blasrohre der Chamäleonskinks töteten noch eine Strumratte.

Nahkämpfe gab es vorerst nicht, doch vier Sturmratten starben an Herzversagen, ausgelöst durch die Todesraserei.

Warlocktechniker als Ranger
Warlocktechniker als Ranger

4. Runde Skaven

Die Ratten zogen, nun unter dem Kommando von Alratz Faulschwanz ihre Sturmratten, die Klanratten und die Riesenrattenmeute zu einer Front zusammen um einen finalen Angriff gegen die letzten verbleibenden Sauruskrieger die sich tapfer und ungerührt um ihren Slan versammelt hatten vorzubereiten.

Der Sturmring belegte die Skinks mit einer Seelenfäule und der Versuch noch einmal Verdorren zu wirken wurde gebannt.

Dann schlug die Stunde des Clan Skryre. Der magiebegabte Warlocktechniker wirkte den Schwefelsprung und teleportierte seinen Assistenten hinter die Reihen der Sauruskrieger.

Dieser drücke ein paar Knöpfe und drehte die Hälften des metallenen Balls in seinen Händen um eine viertel Drehung gegeneinander. Nach einem deutlichen Klick war nun ein tickendes Geräusch zu hören und mit einem triumphierenden Schrei warf er die Bronzesphäre mitten unter die Sauruskrieger, wo sie kullernd unter der Sänfte des Slan liegen blieb.

Lautlos öffnete sich ein Loch zum Warpraum und der Slan sowie vier seiner Wachen wurden ins Nichts gezogen.

4. Runde Echsenmenschen

Die verbleibenden Sauruskrieger warteten nicht auf den Angriff der Skaven sondern stürmten ihrerseits auf die verbleibenden Klanratten zu.

Doch diese dachten nicht mal daran sich gegen die mächtigen Echsen zu stellen und nahmen in alter Skaventradition die Beine in die Hand.

Tatsächlich war dies das einzig Erwähnenswerte in dieser Runde.

Der finale Angriff
Der finale Angriff

 

5. Runde Skaven

Die Sturmratten und die Riesenratten stürmten auf die Sauruskrieger, unterstützt von den Gossenläufern die sich in den Rücken der Echsenmenschen geschlichen hatten.

Der Sturmring ließ die Rüstungen der noch immer fliehenden Klanratten zerfallen und die Warpblitzkanone erlegte vier Skinks.

Der Nahkampf war schnell und blutig, von den Sauruskriegern gab es keine Gegenwehr mehr.

Sauruskriegerförmige Lücke
Sauruskriegerförmige Lücke
Chris Höllengrubenbrut :-)
Chris Höllengrubenbrut :-)

Die sechste Runde haben wir vergessen, da irgendwann bei den Aufzeichnungen eine Runde übersprungen wurde.

Ich denke aber mal das hätte keinen Unterschied mehr gemacht.

Nach der Schlacht

Lord Ataxa erwachte jenseits des Schlachtfeldes, diese Ratten hatten es gewagt Ihn mit dreckigen Tricks vernichten zu wollen, doch die Magie der Alten ist stark in Ihm und so gelang es Ihm aus den Fängen des Warp zurückzukehren. Seine Armee war vernichtet und so blieb Ihm nur die Rückkehr nach Nehajocu um neue Krieger um sich zu scharen (Armee löst sich auf).

Seine Eisenfluchikone blieb derweil allerdings verschwunden (Wo ist mein Gold?).

 

Alratz Faulschwanz beanspruchte den Sieg natürlich für sich und nur kurz wollte der Häuptling der Sturmratten einen Anteil am Ruhm haben… ein muskulöser Kerl war das, Alratz hat noch immer den Geschmack des sehnigen Fleisches auf der Zunge.

Die Gossenläufer brachten derweil Nachricht aus Skavenblight, der Rat der Dreizehn entsendet eine Eliteetruppe die dem Seuchpriester in der nächsten Schlacht beistehen soll. (Eliteearmee, bis zu 75% Eliteeinheiten und 50% Seltene Einheiten bei der nächsten Schlacht).

Wie war dein Plan?

Überlegene Magiephase ausnutzen, mit Horde in den Nahkampf gehen, Teradonreiter/C-Skinks sollten KM jagen. Salamander sollten Regimenter ausdünnen. Skink-Plänkler sollten die Flanken decken sowie durch Beschuss (Gift) unterstützen.

 

Was war die beste EInheit des Spiels?

Der Slann, trotz der wenigen Magiewürfel in den ersten zwei Runden hat er jeden Zauber erfolgreich gespielt, auch das eine Mal „Totale Energie“ war für ihn relativ harmlos. Und Magieressi 3 ist auf jeden Fall sehr wertvoll (auch für die Einheit in der er steckt).

 

Was war deine entscheidende Runde/ Zug/ Würfelwurf?

Der Zug als meine Horde mit Slann in den Nahkampf gegen die Höllenglocke gegangen ist.  Ich habe vergessen den Skinkschamanen neu zu positionieren, dann wäre es Frank nicht möglich gewesen noch zusätzlich die Flanke der Horde gleichzeitig mit anzugreifen. Außerdem hätte Sie lieber in der Flanke angreifen sollen.

 

Tops?

Mein Slann, die Magiephasen haben mir Spaß gemacht.

 

Flops?

Diesmal leider die Salamander, hatte zu viel Platz bei der Aufstellung auf der linken Flanke gelassen. Damit war es Frank möglich Kundschafter aufzustellen, durch diese Flankenbedrohung mussten die Salamander drehen und konnten nicht Ihre eigentliche Aufgabe übernehmen. Leider haben Sie sich auch bis zum Ende damit aufgehalten was auch zu der Auslöschung der Einheit geführt hat. In den ersten Runden hätte ich Sie gut gebrauchen können.

 

Hat der Plan funktioniert, und wenn neun warum nicht?

Nur bedingt, drei große Fehler sind mir unterlaufen:

1. Die Teradonreiter haben das Höllenglockenregiment mit Steinen beworfen obwohl Sie das lieber auf die Warpblitzkanone machen sollten. KM-Jäger sollte man auch entsprechend einsetzen und sich auch an seinen eigenen Plan halten *geistige Notiz.

2. Zu viel Platz auf der linken Flanke bezüglich Aufstellung möglicher Kundschafter gelassen.

3. Der größte Fehler: falsche Positionierung des Skinkschamanen was mich um den Sieg bezüglich Nahkampf der Horde gebracht hatte.

 

Was ist dein Fazit aus dieser Schlacht?

Ich muss mich mehr an meinen im Vorfeld ausgearbeiteten Plan halten, darf mich nicht auf bestimmte Sachen fokussieren und im jeweiligen Zug alle mir noch möglichen Elemente aufzeigen. Blocker-Einheiten besser stellen lernen. Außerdem hasse ich Char-Sniper-Einheiten, so etwas sollte verboten werden :-( .

Wie war dein Plan?

Den Slan ausschalten um jeden Preis. Daher habe ich auch die beiden Warlocktechniker eingepackt und den grauen Propheten den Fluch der gehörnten Ratte lernen lassen.

Wenn genug Sauruskrieger (obwohl ich mit Tempelwachen gerechnet habe) um den Slan weg sind wird das schon klappen.

Die Gossenläufer sollten die Jagdtrupps mit den Salamandern töten und dann auch bei der Krötenjagd mitmachen.

 

Wer war die beste Einheit des Spiels?

Diesmal gab es meiner Meinung nach keine herausragende Einheit, aber die Gossenläufer haben eine Menge zum Erfolg beigetragen, daher geht der Pokal diesmal an Clan Eshin.

 

Was war deine entscheidende Runde/ Zug/ Würfelwurf?

Wenn man genau nachdenkt die erste Magiephase, da musste Chris schon die magiebannende Spruchrolle einsetzen und ich hatte sowohl noch die Warpsteinhappen des Propheten und den Energiestein des Seuchenpriesters.

Die Überlegenheit der Magie bei den Echsen war damit quasi gebrochen.

 

Tops?

Der vergeigte Achtung Sir Wurf für den Slan. Und allgemein die hohe Ini der Ratten, das ist echt was wert habe ich festgestellt.

 

Flops?

Der Tod des grauen Propheten war einfach überflüssig. Nach der ersten Verletzung hatte ich überlegt vor dem Nahkampf den Skalm (Skaven-Heiltrank) zu benutzen und dann hab ich mich entschieden noch eine Runde zu warten falls er noch einen verliert… naja, er hat zwei verloren.

Ach ja, und das die Chamäleonskinks meine Rattenschwärme besiegt haben, echt eine Frechheit. :-)

 

Hat der Plan funktioniert, und wenn nein warum nicht?

Nicht so ganz, ich wolle mit den Schwärmen die schweren Infanterieeinheiten der Echsen blocken und dann in ein oder zwei Flanken fallen.

Leider musste ich das alles verwerfen nach dem die Chamäleonskinks aufgetaucht sind.

Die Sturmratten wollte ich für die Plänkler nicht umlenken also blieben nur die Schwärme.

 

Wie lautet dein Fazit aus dieser Schlacht?

An vielen Stellen hatte ich Glück, aber am Ende hat die richtige Ratte gewonnen. ;-)