Setesh gegen Skritsch Flinktod

Szenario

Angriff bei Dämmerung

Gelände: Wir haben das Gelände gemäß den Warhammerregeln ausgewürfelt, allerdings gab es da nicht so viel Besonderes. Eine arkane Ruine ist natürlich immer nett, den Rest sollte man besser meiden oder es hatte keine Auswirkungen auf unsere Armeen.

Aufstellung

Gemäß den Szenarioregeln wurde für jede Einheit gewürfelt. Die Echsen hatten dabei schon Platzprobleme auf der Linken Flanke, bei den Skaven verteilte sich hingegen alles recht ordentlich.

Die Gossenläufer waren die einzigen Kundschafter des Spiels und wurden auf der linken Flanke aufgestellt.

Nach der Aufstellung erfolgten noch die Vorhutbewegungen der Terradons und der Wolfsreiter.

Da die Echsenmenschen die Seite gewählt hatten mussten Sie um die erste Runde würfeln, welche dann leider an die Skaven ging.

 

1. Runde Skaven

 

Skritch Flinktod hatte einige Goblins für seine Sache gewinnen können und schickte diese in den Kampf. Sollten doch die Grünhäute zuerst sterben.

Für den Moment waren die Goblins dumm genug zu glauben, dass das Bündnis zwischen Ihnen und den Skaven stand halten wird. (Das Bündnis verschlechtert sich nicht)

Nur nicht so hastig
Nur nicht so hastig

Die Gossenläufer unter der Führung eines Assasines hatten sich noch vor dem Morgengrauen in das hohe Graß der Ebene geschlichen und waren nahe an die Skinks der Echsenmenschen herangeschlichen. Doch die Entfernung zum Feind wurde von Ihnen falsch eingeschätzt und so erreichten sie die Skinks nicht, während die vergifteten Pfeile zwei der Meuchelmörder töteten.

 

Die Wolfsreiter der Goblins stürmten vor um sich in bessere Positionen für ihre Bögen zu bringen. Die Sklaven bewegten sich auf den Feind zu und die Sturmratten nahmen Deckung in der arkanen Ruine.

 

Danke für die Unterstützung Prophet
Danke für die Unterstützung Prophet

Die Winde der Magie wehten über das Schlachtfeld und durchströmten den grauen Propheten mit Energie. Ein Verdorrenzauber auf die Terradons wirkte noch wie gewollt, doch der Seuchenzauber der die Skinks traf brachte dem Propheten einen Kontrollverlust ein.

Bei der anschließenden katastrophalen Explosion wurde Skritch Flinktod und der Prophet selber verletzt. Ganze elf Strumratten starben an den Folgen dieses Fehlschlags.

Der Warlocktechniker wirkte einen Schwefelsprung, doch dieser wurde durch den Slan gebannt.


Der Beschuß der Wolfsreiter verletzte den Skinkpriester und die Salve der Nachtgoblin konnten immerhin einen Terradon töten und einen weiteren vernichten.

1. Runde Echsen

 

Die Echsenmenschen hielten ihre Truppen zurück den der Slan wollte keinen seiner Krieger opfern in dem er sie in den Kampf schickte.

Angry Birds
Angry Birds

Die Terradons überfliegen derweil die arkane Ruine die den Sturmratten Schutz bot und warfen Steine auf die Skavenkrieger. Neben dem Tod dreier Sturmratten wurde auch der graue Prophet getroffen und weiter verletzt.

Templer on the move
Templer on the move

Die Tempelwachen wendeten sich derweil in Richtung der Wolfsreiter aus die sich hinter ihre Linien geschlichen hatten.

 

Die Winde der Magie waren an diesem Tag wirklich unberechenbar denn nach dem Wirken von Melkots Mystischem Miasma auf die Sturmratten ereilte auch den mächtigen Slan ein Kontrollverlust. Er verlor daraufhin einen Teil seines Gedächtnisses und damit zwei Zaubererstufen und das Wissen über die Zauber des Miasmas und Erdenbluts.

Der Skinkpriester schleuderte einen Bersteinspeer auf die Wolfsreiter die nach dem Verlust von drei Reitern die Flucht ergriffen.

 

In der Beschußphase töteten die Skinks mit ihren vergifteten Blasrohren drei Wolfsreiter, doch dieser Trupp war nicht so einfach zu verjagen und verfiel nicht in Panik.

Zwei weitere Goßenläufer starben ebenfalls.

Ende Spielzug 1
Ende Spielzug 1

Die Stachelsalamander feuerten auf die Sturmratten doch nicht eine Einzige viel dem Beschuß zum Opfer, nicht zu Letzt dank der harten Deckung welche die arkane Ruine ihnen bot.

Die Teradonreiter und die Speerschleudern der Stegadons trafen keinen ihrer Feinde.

2. Runde Skaven

Rattenwanderung
Rattenwanderung

Die Goblins verstanden langsam welchen Preis sie für das Bündnis mit dem Kriegsherren bezahlen mussten und so verschlechterte sich ihr Verhältnis zu neutralen Verbündeten.

 

Noch einmal griffen die Gossenläufer die Skinks an und diesmal erreichten sie die Echsen.

Eine Einheit der Wolfsreiter floh weiterhin während die andere nach vorn stürmte.

Warlockwanderung
Warlockwanderung

Die Nachtgoblins richteten sich aus um die Teradons beschießen zu können, während die Warlocktechniker vor den gewaltigen Flugsaurieren in Deckung gingen und ihren Sichtbereich verließen.


Die Winde der Magie erlaubten dem Warlocktechniker den Schwefelsprung zu wirken, doch wieder bannte der Slan den Zauber.

Die Seuche die der graue Prophet wirkte tötete acht Skinks.

 

Die Salve der Nachtgoblins schlug hart bei den Teradons sein und insgesamt fielen vier der Echsen den Pfeilen zum Opfer.

Die Wolfsreiter töteten mit ihren Bögen schließlich den Skinkpriester.

 

Wie erwartet siegten die Gossenläufer über die Skinks, diese konnten auf der Flucht allerdings nicht eingeholt werden.

 

2. Runde Echsen

Running skink
Running skink

Die Tempelwachen starteten einen Angriff auf die bereits fliehenden Wolfsreiter und konnten diese nicht erreichen.

Den Skinks gelang es trotz aller Kalblütigkeit nicht sich zu sammeln und so flohen sie weiter...

...aber nicht so weit
...aber nicht so weit

...und zwar genau zwei Zoll, sonst wären sie weg gewesen.

 

Die restlichen Echsenmenschen bewegen sich in Richtung ihrer Gegner.

Der Slan schleudert einen Feuerball und Shems gleissenden Strahl auf die Sturmratten und tötet so weitere sechs Skaven.

 

Die Skinks erschießen ein halbes Dutzend Skavensklaven und eines der Stegadons trifft die Nachgoblins die daraufhin fünf Grünhäute verlieren.

 

3. Runde Skaven

Ratten on the move
Ratten on the move

Hätten Sie die Wahl gehabt wären die Goblins spätestens jetzt vom Schlachtfeld gewichen, doch leider blieb ihnen nichts anderes mehr übrig als das verzweifelte Bündnis mit den Skaven zu halten.

 

Die Skaven ließen ihre Sklaven jetzt verzweifelte Angriffe gegen die Salamander ausführen.

Während die Gossenläufer die Skinks endlich vom Schlachtfeld verjagten.

Ratten on the move
Ratten on the move

 

Die Nachtgoblins sahen die Stegadons hinter den zwei Skinks näherkommen und hatten in einem Anfall von Vernunft die Entscheidung getroffen die Skinks zu vernichten, während die Fanatics schonmal in Wurfreichweite gebracht wurden.

 

Der Warlocktechniker mit der Verdammnisrakete bewegte sich nach vorne um freie Sicht zu haben während er nach seinem Feuerstein suchte und die Zündschnur der Rakete freilegte.

 

Der Seuchenzauber des Propheten traf die Tempelwachen von denen 5 getötet wurden, danach sprang er aber wie schon zuvor nicht auf eine andere Einheit weiter.

Dem Warlocktechniker gelang nun endlich der Schwefelsprung und so teleportiert er seinen Kollegen mit der Bronzesphäre hinter die Reihen der Tempelwachen.

 

Die Wolfsreiter erschossen nun den letzten noch verbleibenden Teradon während die Nachtgoblins wie erwartet die beiden Skinks in tote Igel verwandelten.

Während die Verdamnisrakete im hohen Bogen auf die Tempelwächter zuflog und trotz einem guten Treffer  gerade mal zwei Echsenmenschen tötete, hörte man ein dumpfes Implosionsgeräusch. An der Stelle an der zuvor der Warlocktechniker verzweifelt auf den Mechanismus der Bronzesphäre einschlug war nichts mehr zu sehen.

Ende Zug 3 der Skaven
Ende Zug 3 der Skaven

Im Nahkampf wurde eine Einheit der Skavensklaven aufgerieben und strömten in wilder Panik auseinander. Die von Panik erfüllten Rattenmenschen töteten dabei zwei Wolfsreiter und einen Salamander.

Der anderen Sklaveneinheit gelang es tatsächlich den Stachelsalamandertrupp aufzureiben, jedoch nicht ihn auf der Flucht einzuholen.

3. Runde Echsen

 

Den Skinktreibern gelingt es den fliehenden Stachelsalamander unter Kontrolle zu bekommen und so sammelt sich der Trupp.

Ansonsten bewegen sich die Stegadons in eine bessere Schußposition und die Tempelwachen ziehen etwas näher an den Feind.

 

Beim Wirken des Zaubers Seelenraub wurde die Konzentration des Slan gestört und die Magiephase endete ohne Ereignis.

 

Der Beschuß der Skinks und Stachelsalamander tötete gerademal einen Sklaven und einen Gossenläufer.

 

4. Runde Skaven

 

Bestärkt durch ihren Erfolg griffen die Sklaven den Stachelsalamander erneut an. Dies brachte den Trupp wohl so durcheinander, dass die Salamander wild um sich bissen und sieben ihrer Treiber töteten (2 mal Missfire gewürfelt).

 

Der Assassine erkannte, dass die Gossenläufer nicht mehr lange würden standhalten können und verließ die Einheit um sich hinter die Skinks zu bewegen.

 

Eine Einheit der fliehenden Wölfe verließ das Schlachtfeld, während die andere durch die Nachtgoblins hindurch bis hinter die Beingrube floh.

the goblin chain and ball massacre
the goblin chain and ball massacre

Die trotz der Flucht ihrer Wolfsreiter nicht in Panik verfallenden Nachtgoblins näherten sich dem Stegadon auf 8 Zoll und warfen ihre drei Fanatics auf den Saurier.

Zwei der irren Goblins trafen den Stegadon, konnten ihn aber nicht verletzen. Ein Fanatics kam nicht mal an.

In diesem Moment veränderte sich die Gesichtsfarbe der Nachtgoblin von Grün in Weiß.


Der Warlocktechniker nahm seine Giftwindkugel zur Hand und versuchte sich selbst in eine gute Wurfposition zu teleportieren, doch der Schwefelsprung wurde vom Slan gebannt

Der Graue Prophet wirkte Verdorren auf die Steachlsalamander doch der damit verbundene Kontrollverlust tötete den Propheten.

 

Skavensklaven ftw
Skavensklaven ftw

4. Runde Echsen

Tschu Tschuuu
Tschu Tschuuu

Mit einem lauten Brüllen und schnaufenden Nüstern stürmten die Stegadons auf die Nachtgoblins zu. Die Pfeile der Weiß… äh Grühäute prallten an der dicken Haut der Saurier ab. Allerdings wurde einer schwer durch den Fanatic getroffen über den er hinweg trampelte und verlor immerhin 3 Lebenspunkte.

 

Die Winde der Magie setzten ein letztes mal zu einem Sturm an und brachten den Echsenmenschen zwölf Energiewürfel ein.

Auf Gleis n8 fährt ein...
Auf Gleis n8 fährt ein...

 

Doch der Warlocktechniker konnte dagegenhalten, einen Zauber bannte er direkt, einen durch seine magiebannende Spruchrolle. Der Zauber Tod1 gegen den Kriegsherren verpuffte am starken Willen des Kommandanten der Skaven.

 

 

Die Skinks erschossen mit ihren Giftpfeilen zwei weitere Gossenläufer, die daraufhin endgültig in Panik flohen.

 

 

 

Zurückbleiben von der Bahnsteigkante
Zurückbleiben von der Bahnsteigkante

Mit einem erdbebengleichen Rumpeln stampften die Stegadons durch die Reihen der Nachtgoblins. Knochen brachen, Blut spritzte und naja, stellt euch genau zwanzigmal das Geräusch von platzenden Melonen vor…

 

 

 

5. Runde Skaven

 

Skritch wusste, dass dieser Kampf verloren war und ergriff mit den überlebenden Sturmratten die Flucht.

 

Nach der Schlacht:

 

Ein Regiment der Echsenmenschen hatte sich durch Besondere Tapferkeit ausgezeichnet und wurde so ein legendäres Regiment das von nun an Immung gegen Psychologie war.

 

Skritchs Armee wurde Ordentlich Verdroschen und so leiden der Kriegsherr und seine Soldaten unter der Angst vor der nächsten Schlacht gegen die Echsenmenschen.

Wie war dein Plan?

 

Spione und 300 Punkte mehr als ich... Was zur gehörnten Ratte soll man da machen...?

Ich hatte mir überlegt mit den Goßenläufern inkl. Assassine eine schlagkräftige Truppe gegen die Salamander zu basteln. Eine Sturmratteneinheit die im Falle des Nahkampfs ordentlich rockt und viel Warlocktechnik um die Echsen zu schwächen.

 

Was war die beste Einheit des Spiels?

 

Schwer zu sagen. Eigentlich hat keine richtig was gerissen. Aber ich stimme für meine Skavensklaven die tapfer einen Salamandertrupp besiegt haben

 

Was war deine entscheidende Runde/ Zug/ Würfelwurf?

 

Gefühlt: Der Kontrollverlust in Runde 1

Kriegsherr und Prophet verletzt und 11 Sturmratten tot. Dazu haben die Gossenläufer ihren Angriff verpatzt und standen damit zum Abschuss bereit. Das war bitte.

 

Tops?

 

Die Skavensklaven!

 

Flops?

Der Prophet, ...diesmal.

 

Hat der Plan funktioniert, und wenn nein warum nicht?

 

Ne, leider nicht. Zu einem großen Teil waren mal wieder die Würfel schuld finde ich.

 

Was ist dein Fazit aus dieser Schlacht?

 

Für die Voraussetzungen haben sich meine Skaven sehr tapfer geschlagen!

Und eins habe ich gelernt: In der Woche spielen ist mist. 3:00 Uhr im Bett war zu spät um am nächsten Tag effektiv arbeiten zu können.

Wie war dein Plan?

 

Ich hatte mir eine gute Ausgangslage geschaffen da ich meine ganzen "erwirtschafteten Bonis" in dieser Schlacht einsetzen konnte, dabei konnte ich auf Einheiten zurückgreifen die ich sonst in regulären Spielen nicht mitnehmen könnte. Ich wusste durch den Spionagebericht das Frank nur zwei relativ starke Einheiten und sonst nur Kruppzeug dabei hatte. Deshalb rückte ich nur wenig bis gar nicht vor, diesmal wollte ich einfach alles in Richtung Beschuss und Magie auf die zwei betreffenden Einheiten setzen.

 

Was war die beste Einheit des Spiels?

 

Salamander und Slann

 

Was war deine entscheidende Runde/ Zug/ Würfelwurf?

 

Als der Graue Prophet getötet wurde, ab da konnte Frank nichts mehr machen.

 

Tops?

 

70 Punkte Skinks haben 4 Runden lang die Gossenläufer beschäftigt. Und die Sturmratten haben bis zum Schluss den Kopf hinter der Ruine eingezogen ;-) .

 

Flops?

 

Speerschleuder auf Stegadon ist leider nicht so der Hammer, man muss Glück haben mit den Würfeln ansonsten eher Verschwendung.

 

Hat der Plan funktioniert, und wenn nein warum nicht?

 

Ja auf jeden Fall, es hagelte überall nur noch Giftpfeile/Stacheln, so richtig in den Agriff ist Frank nicht gekommen = Ziel erreicht :-) .

 

Was ist dein Fazit aus dieser Schlacht?

 

Magie ist nach wie vor hart und wirklich verlassen darf man sich darauf nicht. Anmerkung was einige ab und zu falsch spielen, wenn der Magier den Zauber nicht geschaft hat darf er in dieser Runde auch nicht mehr weiter zaubern! Und in der Woche zocken macht mir nix aus, bin ja noch Jung und Fit :-))