Morgheim und die Sümpfe des Vergessens

Aufstellung
Aufstellung der Schlacht um Morgheim 20160226
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Szenario

 

Sonderszenario: Morgheim und die Sümpfe des Vergessens

 

Gelände

 

Neben dem zentralen Ruinenstück von Morgheim haben wir noch einige Wälder und zwei Sumpfgebiete aufgestellt.

 

Aufstellung

 

Zuerst platzierte jeder General einen der sieben magischen Brunnen auf dem Schlachtfeld.

 

Danach wurde die Reihenfolge der Armeen ausgewürfelt:

 

1.        Hochelfen

 

2.       Skaven

 

3.       Dunkelelfen

 

4.      Waldelfen

 

5.       Khemri

 

6.       Vampire

 

7.       Echsenmenschen

 

Entsprechend dieser Reihenfolge platzierte jeder General seine Armee in einer der sieben Aufstellungszonen, wobei den Hochelfen die Ehre gebührte das mittlere Geländestück in Anspruch zu nehmen.

 

Massenhysterie

 

Entsprechend der Blut in den Düsterlanden Kampagneregeln wurde für alle Einheiten Massenhysterie gewürfelt, folgend das zusammengefassten Ergebnis.

 

            Hochelfen:

                        Seegarde - blöd

                        Riesenadler 1 - blöd

                        Repetierspeerschleuder - Raserei

 

            Skaven:

                        Jezzails immun gegen Psychologie

 

            Dunkelelfen:

 

                        Armbrustschützen 1 Raserei

                        Repetierspeerschleuder immun gegen Psychologie

                        Düsterschwerter immun gegen Psychologie

 

            Khemri:

                        Skelettreiter blöd

                        Skelettbogenschützen Reiter blöd

                        Kriegssphinx Raserei

 

            Vampire:

                        Flederbestie 1 blöd

 

            Echsenmenschen:

                        Terradons Raserei

                        Tempelwachen Raserei (permanent)

 

Runde 1

 

Bewegungsphase

 

Die Hochelfen richteten sich zu ihren zahlreichen Gegnern aus. Ein Riesenadler besetzte den Brunnen welcher von den Grenzreitern vor den Sturmratten der Skaven abgeschirmt wurde.

 

An der linken Flanke bedrohten die aufmarschierten Zwerge die Skaven und so ließ Skritch die Höllengrubenbrut in die Langbärte stürmen. Die Sturmratten schoben derweil die Höllenglocke in die Grenzreiter der Hochelfen.

 

Die Hexenkriegerinnen griffen die  Skelettreiter an. Die rasenden Armbrustschützen der Dunkelelfen konnten sich nicht zurückhalten als sie die Phönixgardisten sahen und setzten zum Angriff an, erreichten die stummen Krieger der Asur jedoch nicht. Die restlichen Druchii brachten sich in Stellung.

 

Die Flanke der Rattenoger bot sich für die Wilden Jäger nahezu an. So griff Hararoth den Kriegsherrn der Skaven mit dessen Gefolge an.

 

Auf der anderen Flanke wappneten sich die Asrai vor den Angriff der Untoten.

 

Die Untoten aus Khemri richteten sich zu ihren zahlreichen Feinden aus. Die Nekrosphinx flog bis tief in die Reihen der Dunkelelfen.

 

Die Fluchritter stürmten in die Ewige Wache, welche den Angriff bereits erwartete. In aller Ruhe besetzte Johan von Carstein den Brunnen vor seiner Aufstellungszone. Kein Feind würde ihm diesen in der Runde streitig machen.

 

Die rasenden Terradons griffen den Riesenadler an welcher den Brunnen bis dahin besetzte. Auf die Gefahr der Höllengrubenbrut reagierten die Eisenbrecher und unterstützen die Langbärte in der Flanke der abscheulichen Bestie.

 

Magiephase

            Energiewürfel: 6

            Bannwürfel: 5

 

Bel-Aethis konzentrierte sich und kanalisierte mehr Energie aus den Winden der Magie (+1 Energiewürfel). Die flammende Konkovation wurde durch die Bannrolle der Gruftkönige gebannt. Doch der Erzmagier brachte den Riesenadler vor den Skelettkriegern mit Wandeln zwischen den Welten in Sicherheit.

 

Trotz 2 kanalisierter Bannwürfel gelang es Lord Ataxa mit Hilfe einer Bannrolle den Fluch der gehörnten Ratte von den Langbärten abzuwenden.

 

Der Verdorrenzauber des Seuchenpriesters wurde durch den Waldelfenmagier gebannt doch die Wolke der Fäulnis tötete 4 Wilde Jäger und 2 Dornenschwestern.

 

Die Erzzauberin wirkt Arnzipals schwarzes Grauen doch obwohl der Zauber nicht gebannt wurde ging bei der Beschwörung etwas schief (Fehlfunktion) und der Spruch verpuffte wirkungslos. Die  Macht des Grauens generierte neue Energie woraufhin der Klingensturm gewirkt doch als dann leider auch gebannt wurde.

 

Alanael kanalisierte die Winde der Magie (+1 EW). Zunächst wurde der Rankenthron gewirkt. Fleisch sei Stein und Baumsänger wurden jedoch gebannt.

 

Auch die Gruftkönige konnten die Energie der Magie erfolgreich kanalisieren. Enkils Kanopi und die Lade der verlorenen Seelen wurden jedoch erfolgreich gebannt. So blieb die Magiephase der Khemri ereignislos.

 

Die Vampire sogen aus den magischen Winden Energie zum Wirken wie auch zum Bannen. Der einzige Spruch den der Nekromant wirkte war die Purpursonne von Xereus. Die gewaltige Kugel fegte über das Schlachtfeld und verwandelte einen Riesenadler, zwei Nekropolenritter und einen Streitwagen in leblosen Kristall.

 

Ataxas Feuerball ließ 5 Seegardisten zu Boden sinken, während alle anderen Versuche Zauberei zu wirken gebannt wurden.

 

Schussphase

 

Die Schwestern, die Bogenschützen sowie zwei der Speerschleudern legten auf die Streitwagen der Grufkönige an und erlegten zusammen alle.  Die Seegardisten erschossen zwei Echsenreiter und die verbliebene Repetierspeerschleuder verwundete einen Rattenoger (1 LP).

 

Der Beschuss der Skaven forderte lediglich einen Silberhelm durch eine der Rattlingkanonen.

 

Die Speerschleudern der Dunkelelfen forderten 2 Lebenspunkte der Nekrosphinx. Die Bolzen der Armbrustschützen streckten zwei Seegardisten hin.

 

Die Dornenschwestern erschossen drei Skelettbogenreiter. Die Bogenschützen auf der linken Flanke töteten drei  Skaven und die Bogenschützen zur rechten Flanke schickten einen Guhl zurück in sein Grab. Auch die Falkenreiter nahmen die Guhle unter Beschuss und streckten zwei nieder.

 

Die Skelettbogenschützen ließen ihre Pfeile auf die Schwestern von Avelon niederregnen und erledigten gleich fünf der Elfendamen. Das Katapult tötete drei Weiße Löwen von Chrace.

 

Die Blutsauger hatten nichts zum Schießen und die Flederbestien hatten kein Ziel in Reichweite.

 

Sechs Seegardisten starben durch die Stacheln der Salamander.

 

Nahkampfphase

 

Die Hexenkriegerinnen machten Knochenhäufchen aus den Skelettreiter und überrannten in Richtung Skelettkrieger.

 

Mit wildem Geschrei traten die Wilden Jäger um Haraoth in den Kampf mit Skritch Flinktod und seinen Rattenogern ein. Der wahnsinnige Kriegsherr der Skaven forderte den General der Waldelfen heraus und der Riesenhirsch brachte seinen  Herren in Position um Skritch und seinen Knochenreißerrattenoger entgegenzutreten.

 

Haraoth landete Treffer um Treffer, der Kriegsherr war dem wilden Angriff des Waldelfengenerals nicht gewachsen, doch er wäre nicht bis zum Kriegsherr aufgestiegen wenn er nicht einen Trick bereit gehabt hätte. Geschützt durch seine Warpsteinrüstung und den Dämmerstein fing die verpestete magische Rüstung alle Treffer des Waldelfen auf und verletzte Ihn durch die Warpsteinmagie. Der Knochenreißerrattenoger und die Angriffe des Kriegsherren gaben Haraoth den Rest und so wurde er unter seinem toten Riesenhirsch begraben.

 

Die Wilden Jäger vernichteten in der Zeit einen Rattenoger und verletzten einen weiteren, während nur ein wilder Jäger starb. Trotz des Sieges über den Waldelfengeneral mussten die Rattenoger um Skritch Flinktod fliehen, entkamen aber in alter Skaventradition der Verfolgung durch die wilde Jagd.

 

Der Flüchfürst forderte den Armeestandartenträger der Elfen heraus. Der Fürst wurde einmal verwundet und tötete daraufhin den Armeestandartenträger. Zwei Fluchritter fielen den Speeren der Ewige Wache zum Opfer worauf hin diese vier Waldelfen töteten. Die Ewige Wache bestand standhaft den Moraltest und der Kampf würde in der nächsten Runde weitergehen.

 

Die rasenden Teradons erschlugen den Riesenadler überrannten weitere 11 Zoll an der Skavenfront entlang.

 

Angestachelt durch die Höllenglocke vernichteten die Sturmratten die Grenzreiter und richteten sich anschließend auf die Streitkräfte der Zwerge aus.

 

Die Höllengrubenbrut tobte in den Reihen der Zwerge und erledigte drei Eisenbrecher und vier Langbärte. Doch die Dawi schlugen zurück und töteten das Biest mit Hammer und Axt. Die Eisenbrecher überrannten in das Waffenteam.

 

Abrechnung

 

Am Ende der ersten Runde konnten sich die Hochelfen und Skaven 2 Brunnen sichern. Die Skaven erhielten noch einen Bonuspunkt durch das Ausschalten Hararoths. Vampire, Dunkel- und Waldelfen sicherten jeweils einen Brunnen. Die Echsenmenschen und die Gruftkönige gingen diesmal leer aus.

 

 

HE

SK

DE

WE

KH

VA

EC

Siegpunkte

2

3

1

1

0

1

0

 

 

Runde 2

 

Beginn des Spielzugs

 

Auf Grund ihres Wesens waren die Skelettbogenschützen nie die hellsten. Jetzt jedoch stolperten diese blöd ein wenig vorwärts.

 

Bewegungsphase

 

Die Silberhelme verließen ihre Stellung um sich in einen aussichtslosen Kampf mit den Klanratten samt Armeestandartenträger zu stürzen. Besser heldenhaft sterben als von diesen fiesen Ratten erschossen zu werden.

 

Auch Eloran rief zum Angriff, brach diesen jedoch ab da die Distanz zu der Sauruskavallerie noch zu groß war.

 

Bel- Aethis verließ die Bogenschützen und schloss sich den Löwen an. Der Rest der Hochelfen blieb stationär.

 

Die Seuchenmönche "Alratz Rache" verschätzten sich bei der Entfernung zu den Waldlefenschützen und konnten diese nicht erreichen.

 

Skritch brüllte die Treiber der Rattenoger an, welchen es daraufhin gelang die wilde Meute zu sammeln.

 

Mit erhobenen Zweihänder griffen die Henker die riesige Nekrosphinx an. Die Hexen stürzten sich auf die Skelettkrieger und die Hydra preschte in die Krallen des Phönix.

 

Das Überfallregiment der Waldreiter betrat das Schlachtfeld. Der Rest der Waldelfenarmee richtete sich neu aus um mit Pfeil und Bogen die Wiedersacher zu bekämpfen.

 

Die Nekropolenritter versuchten einen Angriff auf die Weißen Löwen, konnten diese aber nicht erreichen.

 

Eine weitere Flederbestie kam den Untoten derer von Carstein zur Hilfe. Ansonsten blieben die Toten eher passiv.

 

Knurrend griffen die Echsenreiter die Seegardisten an welche mit ihrem Abwehrfeuer einen Reiter von seiner Kampfechse schossen. Die immer noch rasenden Teradon nahmen sich das Ratlingteam vor.

 

Magiephase

            Energiewürfel: 9

            Bannwürfel: 5

 

Bel-Aethis hatte genug von den Drohgebärden der Nekropolenritter und verwundete einen von ihnen mit dem Zauber Seele tilgen. Doch nun fokussierte der Erzmagier seine ganze Energie auf Babba Hotep und seine Skelettbogenschützen. Er wirkte die flammende Konvokation mit totaler Energie auf die Untoten und 36 Knochengerüste fielen brennend zu Boden. Danach jedoch sanken die magischen Fähigkeiten des Hochelfen durch den Kontrollverlust und er vergaß den Zauber sowie die arkane  Aufhebung zeitweise.

 

Trotz der unbändigen Energien gelang es weder dem grauen Propheten noch dem Seuchenpriester ihre tödlichen Zauber anzubringen. Der gelungene Fluch der gehörnten Ratte wurde durch eine zwergische Rune gebannt, die den Zauber sogar aus dem Gedächtnis des grauen Propheten löschte.

 

Doch die Höllenglocke war nicht aufzuhalten mit einem ohrenbetäubenden Schlag breitete sich eine Schallwelle von der magischen Glocke der Skaven aus und lies die Kriegsmaschinen ihrer Gegner unter dem Schlag erschüttern. Alle drei Repetierspeerschleudern der Hochelfen, so wie eine Schleuder der Dunkelelfen wurden zerstört. Die Nekrosphinx brach durch den Aufprall der Schallwelle in Zwei Hälften und die Katapulte der Khemri erlitten teils schwere Treffer, wurden aber nicht zerstört.

 

Trotz enormer Anstrengung der Erzmagierin wurde jeder Zauber der Dunkelelfe gebannt

 

Die Waldelfen wirkten  den Rankenthron und die Bewohner der Tiefe wurden gerufen. Während Johann von Carstein noch versuchte sich die Winde der Magie Untertan zu machen, schnellten Ranken von Armesdicke aus dem Boden und erfassten einige seiner untoten Kreaturen. Unbeeindruckt von solch geringem Verlust wandte er sich erneut seinen Beschwörungen zu und bemerkte zu spät, das weitere Ranken um ihn selbst geschwungen wurden. Mit einem Fluchen und dem Befehl keinen der Spitzohren am Leben zu lassen wurde Johann von Carstein in die Tiefen der Erde gezogen.

 

Die Zauberer der Khemri konnten 2 Energiewürfel kanalisieren. Enkils bannte die Sonne und den Rankentrohn.

 

Pitras Anrufung wurde mit totaler Energie gesprochen und tötete 7 Hexenkriegerinnen. Durch den Kontrollverlust wurden allerdings auch 10 Skelette zu Boden geschickt.

 

Nagashs Todesblick tötet 6 Schwestern. Allen Anstrengung zum Trotz wurden alle weiteren Zauber gebannt.

 

Ein Feuerball tötete drei Sturmratten, doch Lord Ataxa reichte das nicht und so fordert der Lichtzauber nochmal drei Sturmrattenleben. Der Slann entlud die totale Energie für das gleißende Licht und der Kontrollverlust  hüllte das Tempelwachen Regiment in strahlende Energie. 15 Tempelwachen lagen reglos am Boden nachdem die magischen Wellen abgeklungen waren.

 

Schussphase

 

Die Schwestern legen auf die Skelettbogenschützen an und strecken mit ihren magischen Pfeilen 5 von ihnen nieder. Die Bogenschützen schaffen es nicht die Flederbestie zu verwunden.

 

Vier Waldreiter fallen dem Beschuss der Rattlingkanone zum Opfer.

 

Hinterhältig schossen die Armbrustschützen in den Nahkampf  der Echsenreiter und Kralllen des Phönix. Ein Reiter fiel wobei die verhassten Gardisten den Bolzenhagel entkamen.

 

Die Bogenschützen erledigten einen Rattenoger und verwundeten einen weiteren.

 

Die Toten aus Khemri hatten keinen Erfolg in dieser Schussphase. Das erste Katapult trifft nicht und das Zweite erleidet eine Fehlfunktion was bedeutet das es auch in der nächste Runde nicht schießen wird.

 

Die erste Flederbestie tötet mit ihrem Schrei 3 Löwen. Das kreischen der zweiten Flederbestie schaltet einen Waldelf aus.

 

Gemeinsam erledigen die Salamander und Skinks 10 Sturmratten.

 

Nahkampfphase

 

Die Silberhelme der Hochelfen töteten vier Klanratten und erlitten selber keinen Verlust, doch die schiere Masse der Rattenmenschen ließen die Hochelfen fliehen, was den Klanratten eine Verfolgung in den Nahkampf der Terradons mit ihrem Waffenteam ermöglichte.

 

Die Rattlingkanone starb, doch die Terradons wurden durch die Klanratten überrannt.

 

Gerade mal eine Wunde schlugen die Henker in die steinerne Flanke der Kriegssphinx . Diese rächte sich und erledigte neun Krieger aus Har Ganeth. Anschließend überrannte das Ungetüm die übrigen Dunkelelfen.

 

8 Fluchritter fielen durch die Speere der Ewige Wache. Durch den Gegenschlag wurden sieben Wächter ausgeschaltet.

 

Das Gemetzel der Hexenkriegerinnen fing gerade erst an. Mit wirbelnden Klingen schickten sie ganze 17 Khemri-Skelette zu Boden und büßten acht Schwestern ein. Die Instabilität ließ nochmal 9 Untote zu Staub zerfallen.

 

Eloran hieb mit seiner Ogerklinge tiefe Wunden in das Fleisch der Hydra. Die Krallen des Phönix erwiesen sich als Eliteregiment und töteten das Monster. Die Einheit überrannte in die Flanke der Saurus-Kavallerie welche mit den Seegardisten kämpfte. Vier der Reptilien wurden durch die beiden Regimenter getötet welche im Gegenzug zwei Seegardisten niederstreckten. Die Kaltblütigkeit und die Nähe Lord Ataxas verhinderten das die Echsen aufgerieben wurden.

 

Die Eisenbrecher vernichteten das Skavenwaffenteam ohne einen Verlust hin zu nehmen.

 

Abrechnung

 

Zwei Brunnen sicherten sich die Vampierfürsten. Die Echsenmenschen sowie alle drei Elfenvölker jeweils einen. Die Skaven gingen diesmal leer aus und auch die Gruftkönige konnten sich keinen Brunnen sichern. Die Waldelfen bekamen noch durch das erledigen Johan von Carsteins einen Bonuspunkt.

 

 

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SK

DE

WE

KH

VA

EC

Siegpunkte

1

0

1

2

0

2

1

 

Runde 3

 

Beginn des Spielzugs

 

Lange hatten die Gossenläufer sich hinter Lord Ataxa und seine Echsen geschlichen aber nun war der Augenblick gekommen. Der Todesläufer gab das Zeichen und die "Schrecken der Schatten" traten aus ihrem Versteck hervor um Ataxa und seine Wächter mit ihren vergifteten Schleudern unter Beschuss zu nehmen.

 

Bewegungsphase

 

Die Silberhelme sammelten sich. Die restlichen Hochelfen positionierten sich neu und erwarteten die weiteren Angriffe der Gegner.

 

Die Klanratten stürmten auf die Silberhelme zu. Rasend griffen die Seuchenmönche die Bogenschützen der Waldelfen an.

 

Die Druchii positionierten sich neu. Machte ihnen doch keiner den Brunnen streitig welchen sie von Anfang an besetzt hielten.

 

Das zweite Waldreiter Regiment kam überfallartig aus dem Unterholz, die Kriegsfalken unterstützten mit ihrem Flankenangriff in die Fluchritter die Ewige Wache und die erste Waldreiter Einheit galoppierte in ein Waffenteam.

 

Nachdem der Seehelm einen kurzen Befehl ausrief formierten sich die Weißen Löwen neu um den Angriff der Nekropolenritter und der Skelettbogenschützen entgegen zu nehmen.

 

Die Nekroshpinx krachte in die Schwarzen Reiter welche ihr den Weg versperrten.

 

Die Untoten der Vampire positionierten sich nur neu.

 

Den Angriff der Eisenbrecher begegneten die Sturmratten mit ihren Hellebarden. Den Angriff der Klankrieger begegneten die Eliteratten nur mit einem lauten lachen da die Dawi mit ihren kurzen Beinen die Ratten nicht erreichen konnten.

 

Magiephase

            Energiewürfel:?

            Bannwürfel: ?

 

Der Hochelfenmagier sprach die Hand des Ruhmes auf die Weißen Löwen damit sie sich im zu erwartenden Kampf gegen die Untoten besser behaupten konnten. Des weiteren wurde der Sturm über die Wilden Jäger entfacht. Allerdings verzeichneten die Waldelfen keinen Verlust, wurden aber durch den Sturm beim Kampf behindert.

 

Durch den verpatzten Angriff der Seuchenmönche "Alratz Rache" befand sich ihr Priester nun in einer guten Position und wirkte die Wolke der Fäulnis, welche eine Schwester und einen Waldreiter tötete. Die Flederbestie verlor ebenfalls zwei Punkte Lebensenergie.

 

Das ohrenbetäubende Läuten der Glocke rollte über das Schlachtfeld und trieb die Skaven zu neuen Höhen der Wildheit an.

 

Die Erzmagierin der Dunkelelfen sammelte die Winde der Magie und bündelte sie zu Arnzipals schwarzem Grauen. Die totale Energie ließ den Wirbel zu den Nahkampf der Weißen Löwen, Nekropolenritter und den Skelettbogenschützen ziehen. Das Grauen fraß sich durch vier Skelette und zwei Löwen bis es direkt über Bel-Aethis zum stehen kam. Die Stärke des Erzmagiers reichte nicht aus um sich gegen den Wirbel zur Wehr zu setzten. Auch der Talisman der Ausdauer in Kombination mit dem Schutz des Gesalbten konnte die Magie Arnzipals nicht aufhalten. Zu guter Letzt versuchte noch ein Krieger aus Chrace sich für den Hochelfen General zu opfern. Aber es war zu spät, der Wirbel zog Bel-Aethis auf die Ebene der Verdammnis.

 

Die Rückkopplung wurd von der Dunkelelfe abgeschüttelt als hätte der Kontrollverlust nie stattgefunden.

 

Fleisch sei Stein erhöhte die Widerstandsfähigkeit der Ewige Wache. Alle anderen Zauber der Waldelfen wurden gebannt.

 

Nerus Anrufung wurde durch die Bannrolle der Druchii zu Nichte gemacht.

 

Der Bannzauber bannte Fleisch sei Stein jedoch nicht das Grauen der Dunkelelfen.

 

Nagashs Todesblick verursachte 2 LP bei dem Riesenadler der Asari.

 

Die Tiergestalt wurde von dem Magier der Hochelfen gebannt und den Schneesturm machte der Elf mit dem rezitieren seiner Bannrolle zu Nichte.

 

Schussphase

 

Die Bogenschützen ließen ihre Pfeile auf die nahenden Klanratten niederregnen und schickten zwei Nager in den Staub.

 

Die Jezzailsteams töteten einen Tempelwächter, den Gossenläufern gelang es nicht auch nur einen Echsenmenschen zu verwunden.

 

Die Armbrustschützen zögerten nicht in den Nahkampf zu schießen und töteten die verbliebenen  zwei Echsenreiter, einen Phönixgardist sowie zwei Seegardisten

 

Zweimal verwundeten die Bogenschützen die Flederbestie. Das anderer Regiment erledigte alle Sensenreiter.

 

Die Untoten aus Khemri sowie die Untoten der Vampirfürsten ließen die Schussphase ausfallen.

 

Die Salamander schossen in den Nahkampf und erledigten einen Silberhelm und vier Klanratten.

 

Ein Gossenläufer wurde von dem Beschuss der Skinks getötet.

 

Nahkampfphase

 

Angespornt durch den Verlust des Erzmagiers hieben die Weißen Löwen samt Gesalbter und Seeheer auf die Untoten aus Khemri ein. Alle Nekropolenritter wurden getötet sowie ein Skelettbogenschütze. Die Löwen verzeichneten vier Verluste auf ihrer Seite. Nichts konnte Babba Hoteps Truppen zur Flucht bewegen, jedoch fielen einige der Untoten als das magische Band zu bröseln begann und die Elfen richteten sich zum Gruftkönig aus.

 

Im Kampf der Eisenbrecher gegen die Sturmratten unterlagen die Eisenbrecher durch die schiere Übermacht der Ratten, traten aber nicht die Flucht an.

 

Die Silberhelme der Hochelfen flohen erneut aus dem Nahkampf mit den Klanratten, und entkamen erneut der Verfolgung.

 

Wie zu erwarten erledigte die Sphinx alle schwarzen Reiter.

 

Die Hexenkriegerinnen mussten einen Verlust hin nehmen während sie zehn Skelette zu Knochensplitter verarbeiteten. Die Magie vermochte es nicht die Untoten aufrecht zu halten und so zerbröselten alle Skelette zu einem Haufen Asche.

 

Auch die Fluchritter konnten nachdem vier von ihnen Erschlagen wurden nicht mehr auf dieser Welt verweilen. Sie nahmen dennoch zwei Falkenreiter mit in ihr stilles Grab.

 

Abrechnung

 

 

HE

SK

DE

WE

KH

VA

EC

Siegpunkte

1

0

2

1

0

2

1

 

Runde 4

 

Beginn des Spielzug

 

Die Geräusche der Schlacht vermischten sich mit dem Geruch nach Blut und der Kampf um die magischen Brunnen ging weiter.

 

Bewegungsphase

 

Ein weiteres mal sammelten sich die tapferen Silberhelme.

 

Der Magier verlies den Schutz der Bogenschützen um sich tapfer auf einen der magischen Brunnen zu stellen. Die Krallen des Phönix stellten sich verbissen vor die Seegardisten um den Angriff der Echsenmenschen abzufangen.

 

Skritsh Flinktod, der sich mittlerweile dem Klanrattenregiment angeschlossen hatte befahl erneut einen Angriff auf die Wilden Jäger die er in seinem Wahn vernichtet sehen wollte.

 

Der Seuchenpriester trieb "Alratz Rache" zum Angriff auf die Flederbestie in der Hoffnung noch einen der magischen Brunnen einnehmen zu können.

 

Die Hexen griffen das Schädelkatapult an. Die Erzmagierin stellte sich mit ihren Fluchfeuerhexen hinter den Brunnen welcher von den Seegardisten gehalten wurde.

 

Der Riesenadler flog in die Skelette. Die Dornenschwestern und die Falkenreiter bewegten sich Richtung Brunnen welcher vom Hochelfenmagier besetzt wurde. Die Ewige Wache richtete sich neu aus um das Missionsziel direkt vor ihnen wieder einzunehmen.

 

Kriegssphinx drehte sich um. Der Rest aus Khemri war entweder (richtig) tot oder im Nahkampf.

 

Eine der Flederbestien griff die Wilde Jagd an. Die andere flog direkt neben den Hochelfenmagier welcher den Brunnen besetzte.

 

Der Angriff der Sauruskrieger wurde schweigend von den Phönixgardisten angenommen.

 

Magiephase

         Energiewürfel: 5

         Bannwürfel: 3

 

 

 

Ein weiteres mal wurde die Hand des Ruhmes auf die Löwen gewirkt. Der Sturm jedoch verfehlte sein Ziel, die Fluchfeuerhexen.

 

Die Skaven töteten durch eine Wolke der Fäulnis gleich vier Weiße Löwen, zwei Skelette und den Armeestandartenträger der Khemri.

 

Der gefürchtete Seuchenzauber verursachte hingegen keinen Schaden.

 

Der Klingensturm wurde total in die Seegardisten gewirkt. Drei Hochelfen fielen blutig zu Boden. Der Kontrollverlust verwundete die Erzmagierin der Dunkelelfen und tötete eine Fluchfeuerhexe.

 

Durch Nachwachsen erhoben sich zwei Wilde Jäger, geheilt von ihren schweren Wunden und bereit für den Kampf.

 

Bei dem Versuch Usbecks zu wirken scheiterte der Zauberer. Die Magie der Lade wurde gebannt.

 

Den Vampirfürsten gelang es nicht irgendeinen Zauber durch zu bekommen.

 

Ein Feuerball wurde auf die Seegardisten geschleudert und verbrannte drei Elfen. Doch die totale Energie verursachte auch eine Wunde bei dem Skinkschamanen

 

Schussphase

 

Die kläglichen Reste der Seegardisten feuerten auf ihre verhassten Vettern und töteten einen Dunkelelfenarmbrustschützen.

 

Die Armbrustschützen erwiderten das Feuer  und vernichten im Bolzenhagel alle verbliebenen Seegardisten. Dadurch waren die Fluchfeuerhexen dem Brunnen am Nächsten da die Phönixgarde im Nahkampf mit den Sauruskriegern war. Die anderen Druchii schossen in den Nahkampf und töten zwei Phönixgardisten und einen Sauruskrieger.

 

Die Dornenschwestern erschossen den Magier der Hochelfen. Doch den Brunnen wurde so dann von der Flederbestie der Vampirfürsten gehalten.

 

Die Flederbestie schreite und unter dem ohrenbetäubenden Lärm brach ein Löwe und ein Skelett zusammen. Auch Babba Hotep wurd verwundet.

 

Nahkampfphase

 

Der Gesalbte des Asuryan erschlug Babba Hotep. Auch die anderen Hochelfen erschlugen viele Untote. Was von den Skeletten stehen blieb zerfiel als sich das magische Band löste. Der Nahkampf der Löwen war vorbei.

 

Die Phönixgardisten und Eloran erschlugen zahlreiche Sauruskrieger und nahmen ihrerseits ein paar Verluste hin. Doch standhaft wichen die Echsen keinen Meter und der Brunnen konnte von der Erzmagierin und ihren dunklen Schwestern gesichert werden.

 

Der Riesenadler wurde von den Skeletten erschlagen. Die Wilde Jagd schlug die Ratten und ihren General in die Flucht, schaffte es aber (mal wieder) nicht die fliehenden Ratten einzuholen.

 

Den Seuchenmönchen gelang es nicht die Flederbestie zu vertreiben und "Alratz Rache" zog sich aus dem Nahkampf zurück.

 

Die Eisenbrecher erschlugen derweil noch einige Sturmratten.

 

Die Hexen der Dunkelelfen machten Kleinholz aus dem Schädelkatapult.

 

Abrechnung

 

 

HE

SK

DE

WE

KH

VA

EC

Siegpunkte

1

0

3

1

0

2

2

 

Nach der Schlacht

 

1. Platz (7 Pkt.): Sowohl die Dunkelelfen als auch die Vampirfürsten ergötzten sich an den Brunnen Morgheims und beide siegreichen Feldherren nickten sich anerkennend zu während die Unterlegenen die Flucht ergriffen.

 

Fürst von Carstein ließ stolz das Banner seines Hauses über den Ruinen von Morgheim wehen.

 

2. Platz (5 Pkt.): Die Wald- und Hochelfen verbündeten sich in ihrem geordneten Rückzug, mit den eroberten Wasservorräten hatten Sie genug Ressourcen um jeweils eines der beiden Sumpfgebiete um Morgheim einzunehmen.

 

3. Platz (4 Pkt.): Den Skaven und den Echsenmenschen gelang mit dem wenigen sauberen Wasser das sie erbeutet hatten so eben die Flucht aus den Sümpfen des Vergessen.

 

4. Platz 0 Pkt.): Die Gruftkönige verloren Unmengen an Truppen als sie geschlagen und geschändet vom Schlachtfeld krochen.

 

Jeder der Kriegsherren war indes in der Lage einige Relikte für sich zu gewinnen.

 

Die Hochelfen und die Gruftkönige erhielten je ein Relikt, die Waldelfen zwei und die Vampirfürsten, Echsenmenschen und Skaven jeweils drei.

 

Hochelfen

 

Der Erzmagier kämpfte sich durch die Ebene des Grauen, bis er wieder in der materiellen Welt zu sich kam. „Wo ist mein Schwert?“ Die kreischende Klinge welche die Elfen aus der Mine der Vampirfürsten einst geborgen hatten war für immer verschwunden.

 

Beute der Hochelfen:

 

Eloran ging durch die Sümfe und suchte nach dem Erzmagier. Der Armee hatte er befohlen das Land neben Morgheim einzunehmen (J10). Bel-Aethis fand er nicht. Doch aus den Ruinen der gefallenen Stadt barg er die Krone von Nicodemos welche sich als die fünf Sterne-Kochmütze des heiligen Sahneschnitzels von der unerreichbaren, ihr seid nicht zu alt um einen in den Nacken zu bekommen, begnadeten, fantastischen Mama Schnettler heraus stellte.

 

Vampirfürsten

 

Nachdem der Vampir durch die Tentakeln der Unterweltbewohner ins Erdreich gezogen wurde fand er sich in einem Höhlensystem wieder in dem die Leichen der Opfer der Bewohner der Tiefe lagen. 'Pah ich bin niemand der so einfach stirbt' dachte er sich und wandte sich nach rechts. Er kämpfte sich durch die Tentakeln welche ihn zuvor ins Erdreich gezogen hatten, trennte eine nach der anderen ab, bis er schlussendlich in der Nacht nach der Schlacht das Mondlicht erblickte. Er sah sich um, wurde sich gewahr, dass er zwar nicht mehr an der Schlacht teilnehmen konnte, seine Truppen unter Friedrich von Sternrist allerdings den Sieg für die Vampirfürsten erstritten hatten. Er schritt durch die Moore gestärkt durch seine kämpfende Flucht, nach Morgheim seinem Preis. Durch die Heldenhafte Flucht aus der Tiefe erhält Johann von Carstein dauerhaft einen Bonus von +1 auf KG.

 

Beute der Vampirfürsten

 

Als Von Carstein durch die Höhlen schritt erspähte er in einer kleinen Alkoven die verrottete Leiche eines Bretonischen Gralsritters. Der Ritter und sein Pferd waren durch die Zeit zerfressen, die Satteldecke des Pferdes jedoch glitzerte golden und schön. Von Carstein erkannte sofort das Potential der, aus Firmirhaut, gefertigten Satteldecke welches das Wappen der glorreichen Reiterfamilie Leivermann zu Wesfalia trug. 'Vielleicht kann man so etwas ja mal brauchen' dachte er, packte das verrottende Streitross und zog es mit sich.

 

Friedrich von Sternrist durchsuchte derweil die Tiefen Morgheims und fand schließlich was er suchte. Das magische Banner wurde sofort über den Mauern Morgheims gehisst und so wehte Dem Gefreiten Braun seine Bierstandarte der 08/15 aller Schützenfeste in den giftigen Winden der Sümpfe des Vergessens. Niclas von Carstein nahm sich vor das Banner zu Ruhm und Ehre zu tragen.

 

Waldelfen

 

Nachdem Hararoth von seinen eigenen Attacken, die von der magischen Rüstung der Ratte reflektiert wurden, zu Boden ging, verlor er nicht nur das Bewusstsein sondern auch seine Stiefel. Seine linker Arm war zertrümmert und es wird wohl einige Zeit vergehen bis die Magie der Heiler ihn wieder herstellen kann (A -1)

 

Beute der Waldelfen

 

Im Morast neben sich entdeckte Haraoth Stiefel die er im ersten Moment für seine Eigenen hielt, doch bei genauem Hinsehen entpuppten Sie sich als die legendären dreimal scharfen Kavalleriestiefel des Hauptmann´s von Leivermann zu Holling die dort, Marco sei gepriesen, im Matsch steckten. War es nur ein Zufall oder wollten es die Götter, oder Marco, dass er hier zu Boden gestürzt war?

 

Gruftkönige

 

Baba Hotep gelang eine heldenhafte Flucht vom Schlachtfeld (+1 A)

 

Krotos Hotep und Ifniteth erholten sich nicht so schnell von der Schlacht, denn beide erhielten ein Kriegstrauma (4) was den ungebrochenen Geist der Untoten nicht weiter behinderte.